Liikekaappaustekniikka on prosessi, jolla liike tallennetaan digitaalisesti. Tekniikkaa käytettiin alun perin sotilaallisiin seurantatarkoituksiin ja urheilussa biomekaanisen tutkimuksen välineenä, joka keskittyi kehon mekaaniseen toimintaan, kuten sydämen ja lihasten toimintaan ja liikkumiseen. Viimeisen kaksikymmentäviiden vuoden aikana tästä tekniikasta on tullut olennainen viihdealan työkalu, joka on antanut tietokoneanimaattoreille mahdollisuuden tehdä hahmoista elävämpiä. Se on tekniikka, jota käytetään animaatioelokuvissa ja televisiossa sekä videopeleissä.
Historiallisesti liiketallennus animoiduissa elokuvissa luotiin rotoskooppitekniikan laajennuksella. Tässä tekniikassa näyttelijä kuvataan tekemällä tiettyjä liikkeitä tai eleitä, kun hän käyttää merkkejä kehonsa tietyissä kohdissa. Kukin filmikehyksen jokainen merkki koodataan sitten manuaalisesti tietokoneeseen. Kun animaatio -ohjelmisto parani, tuli mahdolliseksi soveltaa algoritmia merkkeihin, jotka kiinnittävät ne 3D -objektiin, luoden niin kutsutun liikkeen sieppauksen.
Tekniikat liikkeen sieppaamiseksi voivat vaihdella syöttötapojen mukaan; ensisijaisia syöttötapoja on neljä: proteesi, akustinen, magneettinen ja optinen. Proteettinen tai mekaaninen liiketallennus käyttää trigonometriaa syöttämään tiedot esiintyjän kehoon kiinnitetyistä mekaanisista laitteista. Koneen estävän luonteen vuoksi sitä käytetään nykyään harvoin.
Akustinen liiketallennus käyttää näyttelijän kehossa olevia äänilähettimiä, jotka antavat napsahduksen liikkeen aktivoimana. Vastaanottimet mittaavat ajan, joka kuluu, kun ääni saavuttaa ne, ja kolmiomittaavat tiedot osoittamaan pisteen 3D -tasossa. Vaikka akustinen menetelmä ei kohdata joitain optisen menetelmän ongelmia, koska näköyhteys ei ole ongelma, sillä on muita mahdollisia ongelmia, mukaan lukien äänen häiriöt, jotka vaikuttavat kaappauksen tarkkuuteen.
Magneettinen liikkeen sieppaus on yksi yleisimmin käytetyistä menetelmistä. Tämä lähestymistapa käyttää keskusmagneettia ja useita vastaanottimia, jotka on kiinnitetty näyttelijän kehoon. Vastaanottimet tallentavat ja nauhoittavat näyttelijöiden liikkeitä ja tallentavat ne tietokoneelle. Lähistöllä olevat metalliesineet voivat estää tätä tekniikkaa, jos ne ovat riittävän suuria, ja käytettävien magneettien tehosta riippuen kuvausalue ei ehkä ole niin suuri kuin haluat.
Nykyään optinen liikkeen sieppaus on luultavasti suosituin menetelmä. Tämä lähestymistapa käyttää vähintään kolmea kameraa ja asianmukaista valaistusta esiintyjän aseman luomiseksi 3D -tilaan. Se mahdollistaa suuremman suorituskykyalueen ja vähemmän estetyn liikkeen kuin muut menetelmät. Kunkin kameran hinnan vuoksi tämä lähestymistapa on todennäköisesti kallein neljästä.
Liike on ensimmäinen ja nopein tapa, jolla ihmiset havaitsevat visuaalisen tiedon, joten liikkeen sieppaus tarjoaa aitoutta kiinnostavalle elokuvantekijälle useita etuja. Se on paljon nopeampi tapa kuvata kuin rotoskooppi, ja se voi tuottaa reaaliaikaisia tuloksia. Lisäksi koska prosessi tallentaa vain liikkeen fyysisten ominaisuuksien sijaan, se sallii yhden näyttelijän pelata monia rooleja. Ehkä tärkeintä realismin kannalta, tietojen tarkkuus mahdollistaa monimutkaisten liikkeiden toistamisen oikealla painonjaolla ja voimien vaihdolla.