Kolmiulotteinen (3D) liikkeen seuranta on toiminto, jolla kerätään liiketietoja näyttelijöiltä ja näyttelijöiltä. Tämä on samanlainen kuin liikkuvan henkilön kuvaaminen, mutta ero on siinä, että pelkästään toistettavan materiaalin sijasta 3D -liikkeen seuranta tallentaa liikkeet, jotta niitä voidaan soveltaa 3D -renderointiohjelmiin. Kuvauksen suorittaminen vaatii erikoislaitteistoa, kuten pukuja ja pieniä seurantayksiköitä, mutta jotkin järjestelmät tarvitsevat vain kameran liikkeen tallentamiseen. Liikekaappauksen osajoukko, nimeltään suorituskyvyn sieppaus, käsittelee raajoja ja kasvojen piirteitä.
3D -liikkeenseuranta on samanlainen kuin liikkuvien ihmisten kuvaaminen, mutta ero on siinä, miten tietoja käsitellään. Kuvaamisen aikana kuvamateriaalia voi katsella vain, kun taas liikkeen sieppaus on digitaalinen liikemalli, jota voidaan soveltaa tietokoneen 3D -hahmoihin. Elokuva-ala käyttää tätä useimmiten 3D-animaatioelokuvien luomisessa tai kun tietokonepohjaiset mallit vaativat monimutkaista liikettä. Liikkumisen seurantaa käyttävät myös armeija virtuaalisten harjoitusten rakentamiseen ja insinöörit koneiden hallintaan.
3D -liikkeen seurantaan tarvitaan erikoislaitteistoa. Aiemmin näyttelijöille ja näyttelijöille asennettiin puvut ja pienet seurantayksiköt, ja kamera seurasi heidän liikettään. Tätä laitteistoa käytetään edelleen usein, mutta kehittyneemmät järjestelmät pystyvät tallentamaan liiketietoja ilman seurantalaitteita. Edelleen tarvitaan erityinen kamera, joka muuntaa kaikki liikkeet digitaalisiksi signaaleiksi ja tiedoiksi.
3D -liikkeenseurannan käytäntö käsittelee raajojen ja vartalon liikkumista, mutta ei ihmisen liikkeen hienompia yksityiskohtia. Tarkempia yksityiskohtia varten käytetään suorituskyvyn talteenottoa. Tämäntyyppinen seuranta saa tietoja sormien ja kasvojen liikkeistä, joten 3D -mallia ohjaavilla taiteilijoilla on monimutkaisia tietoja näistä liikkeistä. Ilman näitä tietoja taiteilijoiden on luotava ilmeitä ja sormien liikkeitä tyhjästä, mikä voi johtaa hankaliin ilmeisiin tai jäykkiin käsiin ja sormiin.
Ennen kuin 3D -liikkeen seuranta oli saatavilla, animaatioelokuvataiteilijat käyttivät aiemmin samanlaista järjestelmää, rotoskooppia, liikkeen seurantaan. Näyttelijöitä ja näyttelijöitä kuvattiin suorittamalla liikkeitä ja puhumalla rivejä käsikirjoituksen mukaan. Taiteilijat ottavat sitten elokuvan ja piirtävät jokaisen kehyksen päälle erikseen. Tämä johti realistisempaan animaatioon, koska kaikki liikkeet perustuivat todellisiin ihmisiin. Useimmat suuret animaatioyritykset käyttivät rotoskooppia ennen 3D -liikkeen seurantaa.