Second Life on kolmiulotteinen virtuaalinen yhteisö, joka on kokonaan sen jäsenyyden luoma. Jäsenet ottavat henkilöllisyyden ja asuvat ympäristössä luoden räätälöidyn avatarin tai hahmon edustamaan itseään. Avatari liikkuu virtuaalimaailmassa hiiren ohjauksella ja intuitiivisilla näppäimistöpainikkeilla.
Virtuaalimaailma sisältää myös äänen; tuuli heiluvissa puissa, jyrisevät purot, kuultava keskustelu sekä sisäänrakennettu chat ja pikaviestintä. Asukkaat ostavat kiinteistöjä, aloittavat liiketoiminnan, pelaavat muiden asukkaiden kanssa, luovat esineitä, liittyvät klubeihin, osallistuvat luokkiin tai vain viettävät aikaa.
Syksyllä 2006 yli 3,000 asukkaan kerrotaan tekevän Second Life -liiketoiminnassa yli 20,000 XNUMX Yhdysvaltain dollaria (USD) vuodessa. Useimmat heistä myyvät luomiaan esineitä, joita muut asukkaat haluavat. Yksi asukas sai Business Week -lehden, jossa hän sai kolminumeroisen tulon-eli todellisia dollareita-myymällä virtuaalista kiinteistöä.
Second Lifessa ostettu kiinteistö on ostajan omistuksessa käyttäen Internet -yhteyskäytännön (IP) tekijänoikeutta. Jotkut omistajat palkitsevat jäseniään asumisestaan kiinteistössä Linden -dollareilla, yhteisön valuutalla. Linden -dollareita voi ostaa myös oikeilla dollareilla luottokortilla. Osa valuuttakurssista menee Linden Inc.:lle, ja sivuston väitetään tuottavan yli 64 miljoonaa dollaria vuodessa.
Todellisen maailman yritykset kiinnostuivat myös virtuaalimaailmasta. Syyskuussa 2006 Popular Science raportoi, että Wells Fargo Bank osti saaren Second Lifelta, jossa se voisi jonain päivänä tarjota todellista pankkitoimintaa. Useat yritykset harkitsivat yritysten koulutuskurssien tarjoamista virtuaalimaailmassa – liiketoimintamalli, joka voisi säästää rahaa matka- ja majoituskustannuksissa. Tulevaisuuden mahdollisuuksia ovat virtuaaliset yliopistot, jotka toistavat tosielämän kollegansa luokkahuoneilla ja professoreilla, jotka opettavat vuorovaikutteisia luokkia reaaliajassa, virtuaaliset interaktiiviset kongressit ja kolmiulotteinen asiakas- ja tekninen tuki.
Second Life on Philip Rosedalen, entisen RealNetworks -gurun, aivopohja, jonka ansioksi hän on johtanut online -suoratoistoteknologioiden kehittämistä. Kaikki yli 13 -vuotiaat voivat avata ilmaisen tilin, vaikka 13–18 -vuotiaat jäsenet osallistuvat erilliseen virtuaaliseen yhteisöön. Aikuisversiossa on PG -alueita ja aikuisten alueita, joilla erilaiset käyttäytymistavat ovat hyväksyttäviä. Palvelusopimuksen ehtojen mukaan kaikenlainen häirintä yhteisössä johtaa pysyvään karkottamiseen.