Ohjelmiston rasterointi on prosessi, jossa kolmiulotteisessa (3D) tietokonegrafiikkaohjelmistossa luotu kohtaus tai kuva muunnetaan muodosta toiseen. Tietokonegrafiikan avulla luodaan kahdenlaisia kuvatyyppejä, joita kutsutaan vektoripohjaisiksi ja rasteripohjaisiksi grafiikoiksi. Vektoripohjaiset kuvat luodaan käyttämällä geometriaa, joka sisältää viivat ja muodot kuvan tekemiseen, kun taas rasteripohjainen grafiikka käyttää kuvapisteitä, jotka ovat yksittäisiä valopisteitä tai värejä. Ohjelmiston rasterointi on prosessi, jossa vektoripohjaisten kuvien muuntamiseen rasteripohjaisiksi kuviksi käytetään näyttöä varten ohjelmaa laitteiston sijasta.
Ohjelmiston rasteroinnin ymmärtämiseksi on tärkeää, että joku ymmärtää ensin kaksi ensisijaista tapaa, jolla tietokonekuvia luodaan ja näytetään. Vektoripohjaisia kuvia luodaan käyttämällä geometrisia muotoja. Tämä sisältää perusviivat ja pisteet, jotka voidaan koota yhteen muiden muotojen luomiseksi, mukaan lukien erilaisia monikulmioita, joita käytetään usein kolmiulotteisen tai 3D-grafiikan luomisessa. Useimmat 3D -kuvat luodaan eri muodoina, jotka luodaan kokoamalla lukuisia pieniä kolmioita yhteen.
Kukin näistä kolmioista luodaan vektoripohjaisena kuvana, ja siten kootut kappaleet, jotka muodostavat suuremman kohtauksen, ovat myös vektoripohjaisia. Jotta ne näkyvät oikein tietokoneen tai television näytöllä, ne on kuitenkin ensin muunnettava muotoon, joka voidaan välittää tehokkaammin tällaisella näytöllä. Näytöt ja televisiot käyttävät yksittäisiä valon ja värin pisteitä, joita kutsutaan pikseleiksi tai “kuvaelementteiksi”.
Pikselien avulla luotuja kuvia kutsutaan rasteripohjaisiksi kuviksi. Rasteripohjaiset kuvat luodaan kymmenien, satojen tai tuhansien yksittäisten pisteiden yhdistelmän sijasta käyttämällä viivoja ja muotoja kuvan luomiseen. Jotta vektorikuva voidaan näyttää oikein ja helposti pikseliä käyttävällä näytöllä, se muutetaan tyypillisesti rasteripohjaiseksi kuvaksi, prosessiksi, jota kutsutaan ”rasteroimiseksi”.
Ohjelmiston rasterointi tarkoittaa yksinkertaisesti sitä, että tämän muunnoksen hoitaa ohjelma eikä tietokone tai muu laite. Esimerkiksi videopelien kehittäjä käyttää tyypillisesti ohjelmiston rasterointia varmistaakseen, että 3D -monikulmaiset kuvat näytetään oikein. Tämä mahdollistaa pelille luodun grafiikan näyttämisen itse ohjelman kautta sen sijaan, että luottaisi laitteistoon, joka saattaa olla tai ei olla pelaajan tietokoneessa.
Tekniikan kehittyessä ohjelmistojen rasterointi on tullut suurelta osin laitteiston tukemaan. Erilliset näytönohjaimet, jotka tarjoavat lisäkäsittelytehoa grafiikalle, ovat helpottaneet tätä prosessia ja antaneet enemmän mahdollisuuksia pelikehittäjille. Reaaliaikainen renderointi perustuu kymmeniä kertoja sekunnissa tapahtuvaan rasterointiin, mikä on yksinkertaistunut edistyneen ohjelmiston ja tehokkaampien grafiikkaprosessointiyksiköiden ansiosta.