Mikä on tekstuuriatlas?

Tietokonegrafiikan ohjelmoinnissa tekstuuriatlas on kaksiulotteinen (2D) kuva, jossa pääkuvassa on useita tekstuureja tai useita kuvia, jotka voidaan poimia ja käyttää pääsovelluksessa resurssien säästämiseksi, joita muuten käytettäisiin lataamiseen ja ylläpitoon jokainen yksittäinen kuva tai rakenne. Kolmiulotteisessa (3D) tietokonegrafiikassa tekstuuriatlas on hieman erilainen siinä mielessä, että se sisältää koko kuvan, joka on tarkoitus teksturoida tietylle 3D-objektille, mutta kuva on järjestetty toisinaan hämmentävällä ja vääristyneellä tavalla yksittäisten kasvojen kanssa kolmiulotteisen mallin monikulmioista 3D -kuvaan. Joillakin ohjelmointikielillä, grafiikkakirjastoilla ja jopa laitteilla on tietty määrä järjestelmän yleiskustannuksia, jotka liittyvät yhden kuvan käyttöön. Useiden kuvien yhdistäminen yhdeksi arkiksi tai tekstuuriatlaseksi mahdollistaa ohjelman vähentää yleiskustannuksia ylimääräisen tietokoodin kustannuksella ja mahdollisesti käsittelyajan vetämällä atlasin osia niitä vaativille pinnoille.

Kun käytetään 3D -tietokonegrafiikkaa, tekstuuriatlas on UVW -kartoitusprosessin tulos. UVW -kirjaimet eivät ole lyhenne, vaan ne viittaavat tekstuurin koordinaatteihin, ja niitä käytetään välttämään sekaannusta tavallisiin X-, Y- ja Z -koordinaatteihin, joita käytetään kohtauksen geometriaan. Jos 3D -malli aikoo käyttää UVW -kartoitusta, kukin monikulmio litistetään ensin 2D -kuvan luomiseksi siten, että jokainen monikulmio on kytketty viereisiin monikulmioihin. Tuloksena saatua tekstuuria atlasia – joka on kaikki 3D -mallin monikulmiot, jotka on asetettu tasaisiksi, prosessia, jota joskus kutsutaan pakkauksen purkamiseksi – voidaan sitten käyttää mallina kuvien tarkan sijoittamisen varmistamiseksi kohteen eri pinnoille.

2D -sovelluksissa tekstuuriatlas voi säästää järjestelmäresursseja ja kuvan lataamiseen käytettyä aikaa sekä lisätä renderointinopeutta vähentämällä näytönohjaimen suorittamaa työtä kuvien nopean vaihtamisen vuoksi. 2D -tekstuuriatlasia voidaan käyttää graafisessa käyttöliittymässä (GUI), jossa jokainen painikkeen kuva on saman kuvan sisällä ruudukkomallina. Tällä tavalla aina, kun painikkeen kuva on näytettävä näytöllä, suuremman kuvan osa voidaan piirtää sen sijaan, että ensin olisi siirrettävä muistipaikkoja tai ladattava yksittäinen rakenne grafiikkamuistiin.

Yksi monimutkaisuus tekstuuriatlan käytössä on tarvittava tarkkuus, jos atlas luodaan käsin. Sovelluksessa, joka käyttää 32 pikselin leveitä ruutuja, atlasin on kohdistettava jokainen laatta tarkasti 32 pikselin välein, mikä voi olla hyvin aikaa vievää ja työlästä. Monta kertaa ohjelmoijat käyttävät jonkinlaista apuohjelmistoa ottaakseen erän yksittäisiä kuvia ja rakentaakseen atlasin menettelyllisesti, jolloin pikselien laskenta ei ole tarpeen.