Avoimen lähdekoodin pelimoottorit ovat kehyksiä, joita käytetään luomaan pelejä tietokoneille, konsoleille ja muille laitteille. Ydinpelimoottorin tarjoaminen voi auttaa ohjelmoijia keskittymään enemmän pelin logiikkaan ja vähemmän perusasioihin, kuten grafiikan näyttämiseen, äänen toistamiseen tai verkostoitumiseen. Saatavilla on useita avoimen lähdekoodin pelimoottoreita, joista jokainen on suunnattu tietyn tyyppisen pelin luomiseen. Jotkut moottorit mahdollistavat laajan kolmiulotteisen (3D) maailman, kun taas toiset keskittyvät optimoituun kaksiulotteiseen (2D) grafiikkaan, jota voidaan toistaa kämmenlaitteella tai mobiililaitteella. Kun moottoreita kehitetään avoimena lähdekoodina, siitä on hyötyä, että innostunut pelaajien yhteisö voi auttaa kehittämään ja testaamaan moottoria.
Pelimoottori on erilainen kuin valmis peli, koska se sisältää vain abstraktit, ydinosat ohjelmakoodista, kuten mahdollisuuden näyttää grafiikkaa. Moottori ei sisällä pelitietoja tai pelilogiikkaa. Tämä tarkoittaa, että useimmat moottorit vaativat enemmän ohjelmointia ja kehittämistä sen lisäksi, mitä tarjotaan, jos valmis peli on tarkoitus luoda. On olemassa pieni määrä avoimen lähdekoodin pelimoottoreita, jotka sallivat point-and-click-lähestymistavan kehitykseen, mutta nämä ovat harvinaisia ja niiden teho on rajallinen.
On olemassa erilaisia avoimen lähdekoodin pelimoottoreita, jotka on suunniteltu käsittelemään pelin eri puolia. Jotkut on suunniteltu käsittelemään kaikkia pelin piirteitä grafiikasta syötteeseen, kun taas toiset on suunniteltu käsittelemään tiettyjä alueita, kuten ääntä. Toisin kuin jotkut pelimoottorit, jotka eivät ole avointa lähdekoodia, ne sisältävät aina lähdekoodin, jolloin ne voidaan integroida saumattomasti valmiiseen peliin. Se tarkoittaa myös sitä, että koodia voidaan muokata ohjelmoijan tarpeiden mukaan.
Useimmat saatavilla olevat avoimen lähdekoodin pelimoottorit tukevat erityisiä skriptikieliä. Näillä kielillä voidaan muokata pelimoottorin suorituskykyä ilman lähdekoodin uudelleen kääntämistä. Näitä skriptikieliä voidaan joskus käyttää myös pelin logiikan tai pelin määrittelemiseen ilman todellisten kooditiedostojen kirjoittamista ja kokoamista.
Pelin kehittäminen avoimen lähdekoodin pelimoottoreilla voi auttaa vähentämään monien muiden jo tekemien toimintojen koodaamiseen tarvittavaa aikaa, mutta se voi myös johtaa ongelmiin. Ensinnäkin kuka tahansa voi päästä käsiksi pelimoottorin koodiin ja ehkä hyödyntää vikoja ja häiriöitä saadakseen etua pelissä. Toinen ongelma voi olla moottorikoodin sisäiset puutteet, joita voi olla erittäin vaikea löytää, koska koodi on kolmannen osapuolen kirjoittama. Avoimen lähdekoodin pelimoottoreita ei myöskään yleensä voida käyttää kaupalliseen pelikehitykseen lisenssin vuoksi, joten niiden avulla luotuja pelejä ei voi myydä.