Tietokonegrafiikan yksityiskohtaisuus (LoD) viittaa prosessiin, jolla yksinkertaistetaan etänä renderöidyn kolmiulotteisen (3D) objektin erilaisia graafisia piirteitä. Yksityiskohtaisuuden sisällyttäminen ohjelmaan on tarkoitettu siten, että hahmontamisnopeutta voidaan lisätä, kun virtuaalinäkymässä on useita esineitä ja jotkut niistä ovat niin kaukana katsojasta, että vieraat yksityiskohdat eivät olisi näkyvissä. Riippuen siitä, miten yksityiskohtaisesti ohjelmaan on integroitu yksityiskohdat, se voi olla kahta tyyppiä: huomaamaton tai jatkuva. Discreet LoD korvaa 3D -mallit tai tekstuurit erillisillä, yleensä esivalmistetuilla malleilla, joissa on vähemmän yksityiskohtia. Jatkuva LoD käyttää algoritmeja dynaamisesti lisäämään tai vähentämään mallin yksityiskohtia tarpeen mukaan.
Lähes kaikki 3D -graafiset ohjelmat käyttävät jonkinlaista yksityiskohtien tasoa, erityisesti videopelejä. Oikein toteutettuna LoD on lähes huomaamaton katsojalle. Kun laskettu etäisyys virtuaalisen kohtauksen kohteen ja katsojan aseman välillä on tietyn luvun yläpuolella, yksityiskohtia voidaan pienentää. Tämä pienennys johtaa yleensä siihen, että 3D -objektin muodostavat vähemmän monikulmioita, huonompilaatuiset tekstuurikuvat tai molempien yhdistelmä. Yksityiskohtaista tilaa käyttävän kohtauksen renderointinopeus on huomattavasti nopeampi kuin sen kohtauksen renderointinopeus, jossa esineet ovat jatkuvasti täydellisiä.
Huomaamaton yksityiskohtien taso on menetelmä, joka käyttää tiettyä etäisyyksien määrää määrittääkseen, mikä objektin malli renderöidään. 3D -mallin eri laatutasot voidaan joko luoda mallinnusohjelmassa tai laskea ohjelman käynnistyttyä ja tallentaa sitten myöhempää käyttöä varten. Tämä menetelmä toimii hyvin, koska se on yksinkertainen ja nopea. Jotkut ohjelmoijat ja taiteilijat eivät myöskään suosittele sitä, koska toisinaan hyppy yhdestä LoD -mallista toiseen saattaa tuntua liian ilmeiseltä ja aiheuttaa kohteen yhtäkkiä suuremman ja yksityiskohtaisemman katsojan edessä.
Jatkuva yksityiskohtien taso käyttää itse asiassa algoritmeja objektin muodostavien monikulmioiden ottamiseen ja jakaa ne edelleen osiin saadakseen enemmän yksityiskohtia tai yhdistää kasvot vähemmän yksityiskohtiin. Tämä LoD -versio mahdollistaa sujuvan siirtymisen yhdestä pikselistä täydellisiin yksityiskohtiin etäisyyden pienentyessä. Algoritmit voivat kuitenkin joskus olla erittäin suoritinintensiivisiä, ja niillä on myös mahdollisuus tuottaa ei -toivottuja tuloksia, kuten puuttuvia monikulmioita tai muutoksia 3D -malleihin, jotka vääristävät alkuperäistä geometriaa.
Muita LoD-muunnelmia ovat tekstuurikartoitettujen kuvien kuvanlaadun huonontaminen, erittäin huonolaatuisten pienten kuvien käyttö tai jopa yksivärisen ilman tekstuurikartoitusta ulkonäön arvioiminen kaukaa. Toisessa menetelmässä sen sijaan, että todellisuudessa ladattaisiin huonolaatuista 3D -mallia LoD -tarkoituksia varten, etäisyysmalli korvataan geometrisella primitiivillä, kuten pallolla tai suorakulmiolla, joka tekee paljon nopeampaa kuin mielivaltaiset monikulmio. On muitakin algoritmeja, joita voidaan käyttää erityisempiin LoD -laskutoimituksiin, kuten maastoverkkojen muokkaamiseen tarvittavia algoritmeja ja joita voidaan käyttää lähentämään nopeasti näyttämöllä liikkuvia kohteita.