OpenGL® -toiminto on suoritettavan koodin lohko, joka kutsutaan tietokoneohjelmasta toiminnon nimen ja siihen liittyvien parametrien avulla. Toimintoparametri on muuttuja tai tieto, joka on lisättävä OpenGL® -funktion nimen jälkeen suoritettavan toimenpiteen ohjaamiseksi. OpenGL®: llä on laaja valikoima toimintoja, joita käytetään piirtämään, käsittelemään ja renderöimään kolmiulotteista (3D) näkymää ja muuttamaan eri muuttujien arvoja, jotka voivat vaikuttaa renderöinnin ulkoasuun tai nopeuteen. Kaikki OpenGL® -funktiokirjaston toiminnot käyttävät tiukkaa nimeämiskäytäntöä, joka kuvaa mitä parametreja odotetaan ja mihin kirjastoon toiminto sisältyy.
OpenGL® -funktion nimeämiskäytäntö koostuu neljästä osasta, jotka muodostavat funktion varsinaisen nimen. Ensimmäistä osaa kutsutaan etuliitteeksi ja se osoittaa kirjaston, johon toiminto kuuluu. Ydintoiminnoissa tämä etuliite on “gl”, joka tarkoittaa “grafiikkakirjastoa”. Muita etuliitteitä ovat “glut” grafiikkakirjastojen työkaluille ja kaksikirjaimiset koodit, jotka edustavat grafiikkalaitteiston valmistajia, jotka tarvitsevat erityistoimintoja niiden korteille käyttääkseen ominaisuuksia, jotka eivät ole käytettävissä muille laitteille.
OpenGL® -toiminnon nimen toinen osa on itse nimi. Tämä voi viitata suoraan muutettavaan arvoon tai toimenpiteeseen. Esimerkkejä funktion nimiosasta ovat “väri”, “kärki”, “kirkas” ja “deleteTextures”. Nimi seuraa heti etuliitettä ja on yleensä isoilla kirjaimilla erottaakseen sen etuliitteestä ja tehdäkseen koodista luettavamman.
OpenGL® -toiminnon nimen kolmas elementti on funktion hyväksymien parametrien lukumäärä. Näitä voidaan myös kutsua argumentteiksi. Tämä on yksinkertaisesti numero. Funktiolla, joka vaatii kolme argumenttia, on tässä numerossa numero 3 heti funktion nimen jälkeen.
OpenGL® -toiminnon nimen viimeinen elementti on muuttujan tietotyyppi, jota odotetaan parametrina. Tämä on lyhenne, joka auttaa muistuttamaan ohjelmoijaa siitä, mitä tietoja odotetaan, ja mahdollistaa myös sen, että yhdellä toiminnolla on useita ennustettavia muunnelmia, jotka hyväksyvät eri tietotyypin argumentit. Esimerkkejä tästä ovat ”f” liukuluku, “i” kokonaisluku tai ”b” tavu.
Näiden sääntöjen mukaan OpenGL® -funktion täydellinen nimi kärkipisteen luomiseksi liukulukuluvulla määritettyyn 3D -paikkaan olisi “glVertex3f”. Toiminto voidaan loogisesti muuttaa hyväksymään kokonaislukuja yksinkertaisesti muokkaamalla viimeistä osaa niin, että se lukee glVertex3i. Yksi osa OpenGL®: n menestystä on standardien, kuten toimintojen nimeämiskäytäntöjen, tiukka noudattaminen.