Jotkut käyttävät termiä interaktiivinen fiktio kuvaamaan melkein mitä tahansa fiktiivistä tarinaa, jossa lukijalla on jokin tapa muuttaa tulosta. Yleisemmin sitä käytetään yleensä kuvaamaan tiettyä tekstipohjaista tietokonepeliä, joka oli melko suosittu 1970-luvulta 1980-luvun puoliväliin. Nämä tekstipelit antoivat pelaajille kirjallisia kuvauksia ympäristöistä tai tilanteista ja antoivat pelaajalle mahdollisuuden syöttää tekstipohjaisia komentoja, joihin tietokone reagoi näennäisen älykkäällä tavalla, kunhan komennot olivat tietyillä rajoilla. Jotkut ihmiset viittaavat myös lukijoiden valintatyyppisiin tarinakirjoihin vuorovaikutteisena fiktiona, ja toiset käyttävät sitä kuvaamaan lähes mitä tahansa pelitietokonetta, jossa on interaktiivisia tarinaelementtejä.
Kun 1970-luvun puolivälissä vuorovaikutteiset fiktiiviset tietokonepelit saapuivat ensimmäisen kerran paikalle, tietokoneet eivät yleensä pystyneet näyttämään korkealaatuista grafiikkaa. Tästä syystä tekstipelit tarjoavat usein pelaajille parhaan tavan kokea monipuolinen maailmankuvio. Koska mielikuvituksella ei ole rajoja, tekstipelien kirjoittajat saivat vapaasti luoda mitä tahansa, mitä he voisivat ajatella, ja tuona aikana luotiin monia pelejä useissa genreissä, mukaan lukien etsivät tarinat, kauhutarinat ja fantasiaseikkailut. Kun tietokonegrafiikka vähitellen parani, tekstipelit vähenivät suosiossaan ja saavuttivat lopulta pisteet, jolloin suuret kaupalliset yritykset eivät enää valmistaneet niitä, joten kaikki työ jätettiin harrastajille, jotka rakastivat edelleen tekstiseikkailuja ja halusivat tehdä omia pelejä.
Yleensä pelit rakennettiin huone- ja aluekuvausten ympärille. Jokaisen kuvauksen sisällä olisi tiettyjä sanoja nykyisen huoneen yksityiskohdista ja kohteista. Pelaaja käyttäisi komentoja, kuten “avoin purkki” tai “kevyt ottelu” suorittamaan toimintoja, ja peli kuvaisi tuloksia pelaajalle. Jos peli ei ymmärtänyt yhtä komennoista, oli yleensä jokin fiksu lause, joka antaisi pelaajan tietää, että hän oli uskaltautunut pelin komentoalueiden ulkopuolelle. Pelaaja eteni yleensä pelien läpi etsimällä esineitä pelimaailmasta ja käyttämällä niitä erilaisten pulmien ratkaisemiseen.
Vuorovaikutteiselle fikatiolle on paljon erilaisia määritelmiä. Termiä käytetään pääasiassa tekstipohjaisissa tietokonepeleissä 1970- ja 80-luvuilta, mutta jotkut käyttävät sitä myös kuvaamaan lukijoiden valintaperusteisia romaaneja. Nämä kirjat antavat pelaajille mahdollisuuden tehdä päätöksiä tarinan käännekohdissa ja antaa heille sivun, jolle he voivat kääntyä ja näyttää toimintansa seuraukset. Monet ihmiset käyttävät termiä myös grafiikkapohjaisissa tietokonepeleissä, joissa on usein samanlainen mekaniikka kuin alkuperäisessä tekstiseikkailussa.