Interaktiivinen kunto on tekniikan käyttö sydän- ja verisuonitapahtumiin. Kämmenlaitteilla varustetut videopelit ja tietokoneet mahdollistavat interaktiivisen kuntoilun osallistujien simuloida tosielämän urheiluliikkeitä, kun he katsovat toimintaansa animoitujen hahmojen televisioruudulla tai tietokoneen näytöllä ja luovat virtuaalitodellisuuden. Aivokunto, sähköpelit ja pelit ovat tällaisten laitteiden puhekielisiä nimiä. Tällainen tekniikka voi tunnistaa liikkeen nopeuden, poltetut kalorit ja lihaksiin kohdistuvan paineen määrän. Ne voivat myös ohjata käyttäjiä kohti oikeaa asentoa ja harjoitteluliikkeiden asianmukaista suorittamista.
Vuorovaikutteinen 2000-luvun puolivälissä vuorovaikutteinen kunto markkinoitiin ensin lapsille ja nuorille istumatonta elämäntapaa vastaan ja vetoamaan heidän haluunsa saada digitaalisia leluja. Viime vuosina aikuiset ja eläkeläiset ovat kuitenkin omaksuneet vuorovaikutteisen kuntoilun keinona rakentaa sävyä, nostaa sykettä ja nauttia simuloidusta urheilutoiminnasta kotonaan. Kasvava trendi on tehnyt terveistä interaktiivisista peleistä lähes 20 prosenttia kaikista myydyistä videopeleistä.
Lajit, kuten tennis, keilailu ja nyrkkeily, ovat yleisimpiä interaktiivisia kuntoilupelejä. Jotkut videopelien valmistajat kuitenkin markkinoivat erityisiä kunto -ohjelmia, joihin kuuluu simuloituja henkilökohtaisia valmentajia, jotka opastavat käyttäjiä tunnin kestävän harjoituksen ja muiden harjoitusten läpi. Pelit vaihtelevat alhaisesta intensiteetistä korkeaan intensiteettiin ja voivat palvella erilaisia kuntotasoja. Myynnissä on sekä anaerobisia että aerobisia videokuntopelejä.
Monet liikunnan kannattajat väittävät, että vuorovaikutteisten videopelien syntyminen on lisännyt nuorten kuntoa ja helpottanut heitä hitaasti pois staattisesta, istuvasta elämäntavastaan ja antanut joidenkin torjua nuorten liikalihavuutta. Monet käyttäjät, myös vanhukset, pitävät vuorovaikutteisen kuntoilun ääniä, värejä ja animaatiota kannustavampina kuin perinteiset aerobic-videot tai kuntosalilaitteet, kuten juoksumatot ja kiinteät pyörät. Kaikenikäiset osallistujat raportoivat usein, että vuorovaikutteinen kunto parantaa heidän emotionaalista mielialaa ja parantaa energiatasoa samalla kun se tarjoaa viihdettä.
Tutkimuksen mukaan, jossa verrattiin perinteisiä harjoituksia interaktiiviseen kuntoon, osallistujilla, jotka harjoittelivat interaktiivisia videopelejä kolme kertaa viikossa, veren happipitoisuus nousi merkittävästi; useimmat käyttäjät saivat 8 prosenttia enemmän happea. Tutkimuksessa havaittiin myös, että tekniikkaan perustuvan kuntoilun käyttäjät olivat todennäköisemmin sopusoinnussa liikunnan kanssa; heillä oli yleensä 30 prosenttia suurempi mahdollisuus treenata. Monet kuntoilijat suosittelevat, että interaktiivinen kunto sekoitetaan normaalikoulutukseen parhaan hyödyn saamiseksi.