Interaktiivinen viihde voi tarkoittaa mitä tahansa peliä tai vapaa -ajan toimintaa, jossa käyttäjän toimet vaikuttavat suoraan peliin. Yleisemmin vuorovaikutteista viihdettä käytetään kuvaamaan videopelejä tai muita multimediaviihdetyyppejä, joissa toiminnot ja tulokset ovat käyttäjälähtöisiä. Monet videopeliasiantuntijat pitävät interaktiivista viihdettä tulevien tuotantojen tavoitteena, ja jokainen videopelien sukupolvi pyrkii lähemmäksi täydellistä upottamista pelimaailmaan.
Muu kuin vuorovaikutteinen viihde voi sisältää vapaa-ajan toimintaa, kuten kirjojen lukemista tai elokuvien katsomista. Nämä eroavat interaktiivisista peleistä siinä, että käyttäjä on vain passiivisesti mukana prosessissa; kun hän voi kääntää sivuja tai painaa “toistaa” ja “pysäyttää”, nämä toimet eivät voi muuttaa kirjan tai elokuvan käyttäytymistä, ympäristöä tai tulosta. Sitä vastoin 21. vuosisadan alun vuorovaikutteinen viihde antaa pelaajille mahdollisuuden hallita videopelien hahmoja, toimia ja tarinoita taitojen ja päätöksenteon avulla.
Yksi varhaisimmista hankkeista vuorovaikutteiseen viihteeseen on sarjasarja Choose Your Own Adventure, jonka on alun perin kirjoittanut RA Montgomery. Jokaisella tämän laajasarjan kirjalla oli toisen persoonan näkökulma, mikä tarkoittaa, että kirja viittasi päähenkilöön ja siten lukijaan “sinä”. Jokainen sivu antoi lukijalle mahdollisuuden valita useiden toimintojen välillä, ja jokaisella valinnalla oli sivu, johon kääntyä. Kirjan juoni määräytyi lukijan valintojen perusteella, mikä teki siitä interaktiivisen pelin varhaisen muodon.
Samanlaiset roolipelit johtavat vuorovaikutteisen viihteen kehittämiseen tietokonemaailmassa. Vaikka monet klassiset videopelit loivat näkyvän keskeisen hahmon, jota käyttäjä voisi ohjata ja jotka ovat siten teknisesti vuorovaikutteisia, ajatus mukaansatempaavista ympäristöistä kehittyi edelleen luomalla ensimmäisen persoonan ja monikerroksisia pelejä. Hajottaen ajatuksen siitä, että käyttäjä pelaa tiettyä hahmoa, pelit toisen persoonan näkökulmasta ja harvoin tai koskaan näkemätön avatar sallivat käyttäjän luottaa enemmän omaan persoonallisuuteensa ja taitoihinsa ohjatakseen toimintoja pelistä. Haarautuneiden tarinapuiden käyttöönotto, jotka voivat muuttaa pelin tapahtumia pelaajan päätösten perusteella, lisäsi henkilökohtaisen osallistumisen tunnetta vielä kauemmas.
Kun siirrytään henkisestä maailmasta fyysisen vuorovaikutteisen viihteen alueelle, jotkin 21. vuosisadan alkupuolen kehitystyöt edellyttävät nyt entistä enemmän käyttäjien osallistumista. Vuonna 2010 julkaistiin uusi ohjelmamuoto, joka tunnetaan nimellä Kinect®, joka käyttää ohjelmistoa, joka tallentaa käyttäjän liikkeitä, ilmeitä ja toimintoja antureiden avulla ohjaamaan hahmon liikkeitä ja käyttäytymistä näytöllä. Jotkut asiantuntijat pitävät tätä ohjelmaa vuorovaikutteisen viihteen seuraavan sukupolvena poistavana tärkeänä esteenä koko interaktiivisuudelle poistamalla peliohjaimet ja näppäimistöt ja antamalla käyttäjän fyysisten kykyjen ohjata toimintoja.