Kulmanopeutta käytetään usein kuvaamaan kohteen pyörimistä ympyräradalla. Se määrittää yleensä kulman siirtymän muutoksenopeuden suhteessa aikaan tai hiukkasen tai muun esineen asennon muutoksen. Tyypillisesti ympyrän käyrään nähden kohtisuoralla viivalla määrätty kulmanopeus on myös kohtisuorassa suuntaan, johon jokin pyörii. Se lasketaan yleensä matemaattisella kaavalla ja se voidaan ilmaista kreikkalaisella symbolilla omega.
Kohteen nopeus määräytyy yleensä sen kulmanopeuden mukaan. Tämän määritteen laskemiseksi objektin alkuperäinen sijainti vähennetään yleensä loppupisteestä. Laskettu luku jaetaan sitten paikasta toiseen siirtymiseen kuluneella ajalla. Siksi kulmanopeus mitataan tyypillisesti kulkuna ympyrää pitkin tiettynä ajanjaksona. Asteen, kierroksen tai ympyrän yksiköt, joita kutsutaan radiaaneiksi, voidaan laskea sekunnissa; Mittausta kutsutaan myös pyörimisnopeudeksi.
Vakiokulmanopeus voidaan mitata tai keskimääräinen nopeus reitillä voidaan määrittää. Keskimääräisen nopeuden kertominen ajan kanssa voi määrittää kulman siirtymän, jotka molemmat ovat myös pyörimisen komponentteja. Nopeus, jolla nopeus muuttuu, määräytyy sen kiihtyvyyden mukaan. Jokaisen ominaisuuden laskemiseen on olemassa erilaisia kaavoja; Jotkut kreikkalaisten kirjainten ja symbolien tuntemukset sekä trigonometria auttavat yleensä ymmärtämään useimpien oikeiden yhtälöiden käyttöä.
Mikroskooppisten hiukkasten liike määräytyy usein lasketun kulmanopeuden perusteella. Pyöriminen voi olla positiivista tai negatiivista riippuen hiukkasen suunnasta vaaka -X -akseliin ja pystysuoraan Y -akseliin. Nopeus määräytyy myös lähtöpisteen ja koordinaattiakselien asettamisen mukaan. Esimerkiksi hiukkasen liikkeen voidaan olettaa tapahtuvan käyrän ympärillä tai suorassa linjassa. Kulmanopeus voidaan mitata kahdessa ulottuvuudessa; objektin suuntaa ei määritellä tässä tapauksessa, kun taas suuruus ja suunta on määritelty kolmiulotteisessa tilassa pyörivälle jollekin.
Objektille, joka liikkuu polulla, joka ei ole pyöreä, kulmallinen lineaarinen nopeus esiintyy tyypillisesti suorassa kulmassa johonkin ennalta määrättyyn suuntaan. Tämä viittaus sijaintiin, jota kutsutaan vektoriksi, ja kohteen nopeus muodostavat yleensä kulman, jota käytetään yhtälössä. Laskennassa voidaan ottaa huomioon kaksi liikesuuntaa. Kolmiulotteiseen koordinaattijärjestelmään voidaan kuitenkin lisätä lisävektori kulmanopeuden laskemiseksi.