Liikkeen suunnittelu viittaa siihen, miten liikkeet voidaan suunnitella roboteissa, yleensä joko tietyn reittipisteen saavuttamiseksi tai useiden kohteiden saavuttamiseksi peräkkäisessä järjestyksessä. Tämä voidaan tehdä antamalla robotille tietokonenäkö tai ohjelmoimalla liikesuunnittelu siten, että kaikki esteet tietyllä alueella ovat, jotta robotti tuntee heti tilan geometrian. Yksinkertaisten liikkeiden, kuten eteenpäin siirtymisen, lisäksi robotti on ehkä rakennettava monimutkaisiin liikkeisiin, kuten portaita alas ajamiseen. Vaikka tätä käytetään yleisimmin robotiikassa, sillä on myös paikka videopeliohjelmoinnissa, jossa se estää hahmoja menemästä seinien läpi ja ohjelmoi ei-toistettavia hahmoja (NPC).
Liikkeen suunnittelun ensisijainen tehtävä on kertoa robotille, kuinka liikkua. Ohjaus on yleensä hienovarainen, eikä robotille määritetä määritettyä polkua, mutta robotille yleensä kerrotaan päätepisteen sijainti. Hienovarainen ohjelmointi tarkoittaa, että robotti osaa liikkua, mutta sitä ei käsketä ehdottomasti menemään tietyn matkan eteenpäin tavoitteen saavuttamiseksi. Tätä voidaan käyttää antamaan robotille yksi tavoittamispaikka tai robotille voidaan ohjelmoida useita kohteita peräkkäisessä järjestyksessä. Kun ohjaus on yleensä hienovarainen, robotti käyttää kaikkia tunnettuja tietoja selvittääkseen oman tiensä määränpäähän.
Liikkeiden suunnittelussa voidaan yleensä käyttää kahta eri tekniikkaa. Tietokonenäköä tai robottien näkemistä ja tunnistamista esteitä voidaan käyttää, jotta robotti tietää, mitä se voi ja ei voi käydä läpi yrittäessään päästä määränpäähän. Ohjelmointi kaikilla tilan tunnetuilla esteillä ja geometrialla – kuten sen koolla ja muodolla – voi olla yhtä hyödyllistä kuin tietokonenäkö, mutta sillä ei yleensä ole monipuolisuutta.
Perussuunnittelua varten robotti on tehtävä vain yksinkertaisiin liikkeisiin, joihin liittyy eteenpäin ja taaksepäin siirtyminen. Kehittyneemmät versiot liikesuunnittelusta sisältävät monimutkaisia liikkeitä, kuten portaiden tai ramppien laskemisen. Tämän mukauttamiseksi robotilla tulisi olla runko, joka pystyy suorittamaan nämä liikkeet.
Liikkeen suunnittelua käytetään tyypillisesti viitaten robotiikkaan, mutta sitä voidaan käyttää myös videopelien ohjelmointiin. Kun kyse on pelaajan luonteesta, tämä auttaa varmistamaan, että hahmo ei pääse läpi pelin kiinteitä esineitä, kuten seiniä ja muita esineitä. NPC -poluilla, erityisesti niillä, joita ei ole tiukasti ohjelmoitu, tämä voi varmistaa, että NPC kulkee oikein pelin tilan läpi.