Mikä on MIP -kartta?

MIP-kartta on eräänlainen tekstuurikartta, jota käytetään kolmiulotteisessa (3D) tietokonegrafiikassa käytettäväksi sovelluksissa, kuten videopeleissä ja simulaattoreissa. MIP -karttoja käytetään luomaan vähemmän yksityiskohtaisia ​​tekstuureja 3D -tilan kohteille, jotta etäiset kohteet voidaan tehdä helpommin pienemmillä yksityiskohdilla. Näitä MIP -karttoja kutsutaan tyypillisesti “tasoiksi”, ja alkuperäistä, korkean resoluution kuvaa pidetään tasona 0, seuraava huonolaatuinen kartta on taso 1, huonompilaatuinen kartta sen jälkeen taso 2 ja niin edelleen. MIP -karttajärjestelmää käytetään usein tietokoneen ja muiden grafiikan renderöijien työmäärän vähentämiseen, kun suuret 3D -kohtaukset näytetään pelissä tai muussa sovelluksessa.

Termin “MIP -kartta” alkuperä tulee latinankielisen lauseen multum in parvo lyhenteestä, joka karkeasti tarkoittaa “paljon pienessä tilassa”. Tämä viittaa yleiseen MIP -karttatiedostoon, joka sisältää tyypillisesti alkuperäisen korkean resoluution tekstuurikartan ja myös kyseisen kuvan kerätyt MIP -kartat. Pienemmät MIP -kartat luodaan yleensä puolittamalla alkuperäisen kuvan resoluutio ja puolittamalla sitten jokainen MIP -kartta, jolloin saadaan myöhemmin pienempiä kuvia. Esimerkiksi tekstuurikartan resoluutio voi olla 256 × 256, mikä viittaa kuvan pituuden ja leveyden muodostavien pikselien tai kuvaelementtien määrään. tätä kuvaa sovellettaisiin 3D -animaatiossa olevaan kohteeseen, jotta se olisi realistinen.

Tämän tekstuurin tason 1 MIP -kartta pienenisi todennäköisesti alkuperäisestä kuvasta 128 × 128: een säilyttäen kaikki alkuperäiset kuvatiedot, mutta heikentäen laatu- ja yksityiskohtitasoja. Jatkamalla tätä esimerkkiä, tason 2 MIP -kartta olisi 64 × 64, taso 3 olisi 32 × 32, sitten 16 × 16, 8 × 8, 4 × 4 ja lopulta 2 × 2. Kaikki tätä tasoa pienemmät olisivat yksi pikseli eivätkä kovin hyödyllisiä renderöinnissä. Kun käyttäjä pelaa videopeliä tai vastaavaa sovellusta ja kohde tulee ensin näkyviin, se todennäköisesti käyttää yhtä pienimmistä resoluutioista ja korvaa tekstuurikartan yhä korkeammilla resoluutioilla, kun pelaaja lähestyy kohdetta.

Tämä prosessi auttaa myös vähentämään moiré -kuvioita, joita usein nähdään videosovelluksissa ja varhaisessa 3D -animaatiossa. Tämä kuvio ilmenee, kun pelin kaukaisessa objektissa on enemmän tekstuuripikseleitä kuin todellisia kuvapisteitä kuvan näyttämiseksi. Kun näin tapahtuu, tuloksena olevat kaukaiset kuvat muuttuvat rosoisiksi ja hyppyisiksi, koska kuvatiedot menetetään eikä niitä voida näyttää. Käyttämällä matalamman resoluution tekstuureja kaukainen kohde voi olla useita tekstuuripikseleitä pienempi kuin näytettävät pikselit ja näyttää huonompilaatuisen mutta täydellisen kuvan.