OpenGL® -bittikartta voi olla yksi kahdesta asiasta, riippuen kontekstista, jossa termiä käytetään. Bittikartan alkuperäinen merkitys on kuva, jossa jokainen pikselin sijainti on tallennettu bittiin, jolloin se on läpinäkyvä tai kiinteä. Tiettyjen kuvatiedostomuotojen käyttöönoton jälkeen termi “bittikartta” tarkoitti myös tietyssä muodossa tallennettuja värikuvia ja lopulta yleensä digitaalisia kuvia. Lähdekooditasolla OpenGL®-bittikartta saa alkuperäisen merkityksen, ja yksinkertaistettua kuvaa käytetään useimmiten luomaan läpinäkyvyysmaski, näyttämään tekstiä tai kuvakkeita tai toimimaan tekstuurina tai yksinkertaisena peittokuvana. Kun termiä käytetään viittaamaan mihin tahansa digitaaliseen kuvaan, niitä käytetään useimmiten kaksiulotteisina (2D) kuvioina, jotka on kartoitettava monikulmioille.
Todellinen kaksivärinen OpenGL®-bittikartta vie hyvin vähän tallennustilaa levyllä ja voi myös viedä hyvin vähän muistia ohjelman ollessa käynnissä toteutuksesta riippuen. Bittikartta koostuu vain oikeista ja vääristä arvoista, joten sitä voidaan käyttää erittäin tarkkojen merkkien muodostamiseen, vaikka tiedostoon ei voida sisällyttää luontaisia väritietoja. Tämä tarkkuus ja yksinkertaisuus on tehnyt bittikartasta yhden yleisimmin käytetyistä menetelmistä symbolien, kuvakkeiden ja lähes kaikkien graafisten yksityiskohtien luomiseen, tallentamiseen ja esittämiseen, mikä vaatii vain tietoja siitä, käytetäänkö yksittäistä pikseliä vai ei.
Yleinen OpenGL® -bittikartan käyttö on tekstin näyttäminen kohtauksessa. Tämä johtuu siitä, että saatavilla on laaja valikoima bittikarttafontteja. Yksinkertaisimmassa toteutuksessa neliö muodostetaan kohtauksen sisälle ja bittikarttafontin merkit yhdistetään muotoon sanojen ja lauseiden muodostamiseksi. Bittikarttakuvan väärät alueet ovat läpinäkyviä, mikä tarkoittaa, että tausta näkyy läpi. Lisäetuna on, että teksti pyörii otoksen kanssa haluttaessa tai voidaan kääntää jatkuvasti kameraa vasten, mikä tarjoaa eräänlaisen heads-up-pysyvän näytön.
Toinen OpenGL® -bittikartan käyttö on läpinäkyvyysmaskin luominen. Tämä on sama käsite kuin fontti, paitsi että bittikarttaa käytetään tekemään kolmiulotteisen (3D) muodon alueista läpinäkyviä, mikä antaa tehokkaasti mahdollisuuden veistää muotoja primitiivisistä tyypeistä, joita voi olla vaikeaa tai mahdotonta tehdä 3D-mallilla . Tätä tekniikkaa käytetään joskus puiden esittämiseen kohtauksessa, jossa oksien ja lehtien yksityiskohdat voivat muuten olla vaikeita. Normaali, värillinen rakenne kuvataan yleensä läpinäkyvyysmaskin päälle illuusion täydentämiseksi.