Mikä on OpenGL® Framebuffer?

Open Graphics Library® (OpenGL®) -kehyspuskuri on koodausobjekti, joka yksinkertaistaa puskurikoodausta renderöintiä varten. OpenGL® -kehyksen puskurin ensisijainen käyttötarkoitus on lisätä graafisia tehosteita kuvaan, mikä on yleensä ominaisuus, joka liittyy graafisen suunnittelun ohjelmiin. Toinen OpenGL® -kehyksen puskurin käyttö on lisätä tekstuuria kuvaan, kuten staattista tai epätarkkaa. Vaikka tehosteet ja tekstuurit voivat näyttää hyvältä yksinään, kehyksen puskuri on suhteellisen hyödytön, ellei ole kuvaa, johon vaikutukset tai tekstuurit voidaan sitoa; muuten ei näy mitään. Kun kehyspuskuria käytetään, se yhdistää useita muita puskureita, mikä tekee graafisten resurssien yhdistämisestä tehokkaampaa kuin jos puskureita käytettäisiin erikseen.

Yleisissä graafisen suunnittelun ohjelmissa on luettelo erikoistehosteista, jotka voidaan lisätä kuvaan, mutta saman toimenpiteen suorittaminen OpenGL®: ssä on melko monimutkaista. Kun käytetään OpenGL®-kehyspuskuria, se sijoittaa kuvan monien varjostimien läpi, jotka pystyvät luomaan pikselitehosteita. Tämä tarkoittaa, että OpenGL® -kuvaan voidaan käyttää monimutkaisia ​​tehosteita, mikä helpottaa tehosteiden lisäämistä ja tehosteiden visuaalista yhdenmukaisuutta.

Fyysisessä maailmassa on monia kuvioita – lähes jokaisella esineellä on visuaalisesti erottuva rakenne. Jos OpenGL® -projektin on tarkoitus jäljitellä todellisuutta, tekstuurin levittäminen on tärkeää. Tässä ohjelmassa on muutamia tapoja lisätä tekstuuri, mutta OpenGL® framebuffer on yksi helpoimmista tavoista. Tätä objektia käyttämällä tekstuuri voidaan levittää alueelle tai graafiselle objektille pienen määrän koodia.

Yksi OpenGL® -kehyksen puskurin ongelma on, että se ei voi toimia itsestään; tehosteiden mukana on oltava toinen kuva, tai mitään ei näy näytöllä. Tehosteita ja tekstuureja käytetään kuvassa, joten tämä rajoitus esiintyy harvoin. Kun käyttäjä luo kehyspuskuriobjektia, on tärkeää, että kehyspuskuri ja kuva ovat samankokoisia tai että alueilla on tehosteita tai tekstuureja. Näiden kahden on myös oltava sidottu yhteen tai kuva ei ehkä ole oikea käytön aikana.

Toinen syy käyttää OpenGL® -kehyspuskuria on, että se käyttää useita muita puskureita samanaikaisesti. Tämä ei ainoastaan ​​helpota puskurien koordinointia paljon helpommin, vaan kehyksen puskurin käyttämiseen tarvitaan vähemmän resursseja verrattuna muiden puskureiden käyttämiseen erikseen. Puskureina käytetään väri-, indeksi-, syvyys-, kaavain- ja renderointipuskureita.