”OpenGL® -kamera” on nimi, joka annetaan katsojan virtuaaliselle sijainnille Open Graphics Library® (OpenGL®) -tilanteessa. Sen määrittelee katsojan sijainti kohtauksessa ja sitten paikka tai suunta, johon katsoja katsoo. Kameran sijainti OpenGL® -kohtauksessa määrittää, mikä osa otoksesta näytetään näyttölaitteelle ja missä kulmassa. OpenGL® -kameraa kuvataan kahdella matriisilla: mallinäkymämatriisi ja projektio -matriisi, jotka kuvaavat kameran sijaintia ja tapaa, jolla se katsoo, esitetään. Kameraa voidaan siirtää näkymän sisällä näyttääkseen eri alueita tai simuloida liikettä, vaikka monissa tapauksissa on helpompaa tai tehokkaampaa siirtää kohteita näytössä kameran sijaan.
Joidenkin ohjelmoijien on vaikea ymmärtää OpenGL® -kameran suhteellisen abstrakteja ominaisuuksia oppiessaan OpenGL®: ää. Tämä johtuu suurelta osin siitä, että jotkut muunnokset ja muut toiminnot eivät toimi kamerassa samalla tavalla kuin tavallisessa OpenGL® -objektissa. Lisäksi monimutkaiset toiminnot OpenGL® -kameralla edellyttävät yleensä matriisimatematiikan taitoa ja OpenGL® -muunnosputken ymmärtämistä. OpenGL® -kirjastojen tukemisessa on joitain käteviä toimintoja, vaikka voi olla vaikeaa luottaa pelkästään tukityökaluihin interaktiivisempien sovellusten yhteydessä.
OpenGL® -kameran sijainti määritetään modelview -matriisin avulla. Kamera voidaan sijoittaa mihin tahansa kohtaukseen ja kääntää tai kiertää mitä tahansa akselia pitkin. Monissa sovelluksissa, etenkin sovelluksissa, jotka sisältävät vain kourallisen esineitä, voi olla helpompaa soveltaa käänteisiä muunnoksia kohtauksen sisällä oleviin esineisiin liikkeen näyttämiseksi. Pohjimmiltaan koko kohtaus liikkuu staattisen kameran ympäri tässä tapauksessa. Suuremmissa kohtauksissa voi olla helpompaa käsitellä putkilinjan ja matriisimatematiikan monimutkaisuutta kameran liikuttamiseksi vapaasti jättäen kohtauksen staattiseksi.
Heijastusmatriisi ohjaa OpenGL® -kameran ominaisuuksia. Kameran analogian käyttämiseksi heijastusmatriisi voidaan ajatella käytettävän objektiivin tyypiksi. Projisointimatriisia muutetaan usein siten, että tehdään ortografisia projektioita, joissa ei ole perspektiivisäätöä, ja perspektiiviprojektioita, jotka ottavat etäisyyden huomioon kohteiden koon määrittämisessä. Muut tehosteet, kuten kalansilmäobjektiivi, polttoväli tai erilaiset kuvasuhteet, voidaan asettaa projisointimatriisin avulla.