Tietokonegrafiikan ohjelmoinnissa Open Graphics Library® (OpenGL®) -näyttö on monitorin tai muun visuaalisen näyttölaitteen alue, jota OpenGL® -kirjastot ja ohjaimet hallinnoivat joko kokonaan tai osittain. OpenGL®-näyttö voi olla koko näyttö, jota kutsutaan koko näytön tilaksi, tai se voi olla vain alue ikkunan sisällä graafisessa käyttöliittymässä (GUI) tai pieni paneeli, joka on upotettu suurempaan ulkoasuun, kun suurempi ulkoasua ei hallita OpenGL®. Jotkut käyttöjärjestelmät ja tietokonekokoonpanot käyttävät OpenGL®: ää oletusmenetelmänä piirtämiseen ruudulle, mikä tarkoittaa, että teknisesti kaikki näytöllä näkyvä sisältö on OpenGL® -näytössä.
Useimmat loppukäyttäjät eivät tee eroa OpenGL® -näytön välillä ja eivät, koska tämäntyyppinen tekninen puoli on yleensä läpinäkyvä useimmissa ohjelmistoissa. Tietokonegrafiikan ohjelmoinnin näkökulmasta OpenGL® -näytön on kuitenkin oltava tunnettu määrä, joka luodaan tietyillä ominaisuuksilla, kuten mitoilla, värisyvyydellä ja muilla ominaisuuksilla. Itse näyttö on pohjimmiltaan suorakulmainen suorakulmainen ruudukko, joka liittyy sen fyysisen näytön suorakulmaiseen alueeseen, jolla se näkyy. Grafiikkalaitteisto ja OpenGL®-ohjaimet käyttävät molemmat OpenGL®-näytön ominaisuuksia rasterointiprosessin aikana, jolloin matemaattisesti määritellyt kolmiulotteiset (3D) objektit muutetaan kaksiulotteisiksi (2D) kuvapisteiksi pinta.
Yleensä OpenGL®-näyttöä ei yleensä vedetä suoraan näkyvään näyttöön, lähinnä siksi, että se luo visuaalisia esineitä ja ruudun repeytymistä. Näyttö on sen sijaan liitetty tiettyyn muistipaikkaan, jota kutsutaan puskuriksi, johon OpenGL® -piirustuskomennot vetävät. Kun näytettävä kuva on renderöity, se kopioidaan sitten näyttöön, jotta se näkyy näytöllä mahdollisimman nopeasti.
Ohjelmoijille OpenGL® -näytön käyttö on jossain määrin abstraktia. Kuten monissa OpenGL®: n piirteissä, on toimintoja, jotka voivat määritellä näytön, piirtää siihen ja muutoin manipuloida sitä, mutta ne voivat tuottaa erilaisia tuloksia erityyppisillä laitteilla. Jotkin kokoonpanot esimerkiksi yrittävät skaalata näytön automaattisesti sopivaksi tietylle alueelle riippumatta siitä, kuinka monta pikseliä kohdesuorakulmioon sisältyy, mikä mahdollisesti heikentää renderoidun kehyksen laatua. Vaikka vaihtuvasta laadusta onkin kysymys, useimmissa tapauksissa on silti edullista, että on mahdollista lähettää tulostus minkä tahansa tyyppiselle näyttölaitteelle riippumatta siitä, onko kyseessä matkapuhelin, digitaalinen projektori vai virtuaalitodellisuuskuuloke.