OpenGL® -teksti kuvaa mitä tahansa tietokoneen fonttia, joka useiden eri menetelmien kautta näkyy osana OpenGL® -kohtauksen sisällä. OpenGL®: llä ei ole synnynnäistä kykyä näyttää tekstiä kolmiulotteisen (3D) kohtauksen sisällä, eikä todellakaan ole luontaisia tapoja peittää järjestelmätekstiä kehyspuskurin sisällä. Tämä on johtanut erilaisten itsenäisten kirjastojen luomiseen, jotta OpenGL® -tekstin käyttäminen olisi mahdollisimman helppoa. OpenGL® -tekstin luomiseen on kolme perusmenetelmää: tekstuurikartoitus, geometria ja bittikartta. Jokaisella on etuja ja haittoja, ja suurin haitta lähes kaikelle OpenGL® -tekstille on renderointinopeuden pieneneminen.
Tekstin näyttämiseen OpenGL®: ssä ei ole mekanismia lähinnä siksi, että kirjaston tarkoitus on tarjota laitteistokiihdytettyä 3D-grafiikkaa. Fonttien tai muun tekstin näyttämistä ei pidetä välttämättömänä osana OpenGL® -kirjastoa. Sen sijaan ohjelmistojen ja käyttöjärjestelmien kehittäjät ovat tarjonneet itsenäisiä kirjastoja, joiden avulla on helpompi käyttää tekstiä 3D -ympäristössä.
Bittikartan käyttäminen OpenGL® -teksti voidaan tehdä muutamalla tavalla, mutta se on ylivoimaisesti yksi helpoimmista tavoista toteuttaa. Tämä prosessi alkaa yhdellä bittikarttakuvalla koko fonttijoukosta, jota aiotaan käyttää. Kun sana on näytettävä näytöllä, yksittäiset kirjaimet kopioidaan bittikartasta ja järjestetään OpenGL® -tekstuuriin. Tämä rakenne, joka sisältää nyt täydellisen merkkijonon, kartoitetaan nelikulmioon ja asetetaan kohtauksen eteen niin, että se peittää loput 3D -objektit.
On myös mahdollista käyttää geometriaa OpenGL® -tekstin rakentamiseen. Tämä edellyttää fontin käyttöä, jossa on kaksiulotteisia (2D) vektoripohjaisia tietoja kunkin kirjaimen piirtämisestä. Nämä vektorit muunnetaan kärkipisteiksi ja kolmioiksi, jolloin jokaisesta kirjaimesta tulee oma malli. Jotta tekstijono voidaan näyttää geometrisilla kirjasimilla, mallit on vain järjestettävä oikeaan järjestykseen. Yksi tämän menetelmän etu on, että tekstimallit voidaan helposti puristaa muodostamaan lohkomaisia 3D-kirjaimia.
Viimeinen yleinen menetelmä, jota voidaan käyttää OpenGL®-tekstin näyttämiseen, on yksinkertaisen esivalmistetun tekstuurikartan käyttö. Tämä on kuva, jossa haluttu tekstimerkkijono on jo piirretty tavalla, jolla sen pitäisi esiintyä kohtauksessa. Kuvaa voidaan sitten soveltaa mihin tahansa objektiin ja näyttää tekstin objektin renderöinnin aikana. Tekstuurikartat ovat enimmäkseen tehokkaita staattiselle tekstille, kuten sanat 3D -pahvilaatikkomallin puolella. Se on yksi yksinkertaisimmista tavoista näyttää teksti, jossa on oikeat välit ja ytimet.