Mikä on renderointikohde?

Tietokonegrafiikan ohjelmoinnissa render -kohde on tietokoneen muistin alue, johon seuraava näytettävä kehys piirretään. Renderöintikohde, jota käytetään useimmiten renderointinopeuden lisäämiseen, on yleensä näytönohjaimen erillisellä muistialueella lähellä grafiikkaprosessoria (GPU). Vaikka käsite on lähes sama, renderöintitavoitteeseen liittyvissä toteutus- ja nimeämiskäytännöissä on joitakin pieniä eroja; nämä riippuvat käytetystä ohjelmointikielestä tai kirjastosta, ja jotkut kielet kutsuvat sitä takaisinpuskuriksi, kehyspuskuriobjektiksi tai kaksoispuskuriksi. On myös mahdollista, etenkin kolmiulotteisessa (3D) tietokonegrafiikassa, käyttää renderöintikohdetta piirtää tekstuureja esineisiin, mikä auttaa optimoimaan lopullisen näyttökuvan, kun se kootaan. Joissakin tapauksissa on mahdollista saada useita renderöintikohteita (MRT), jolloin kehyksen eri osat piirretään eri pinnoille ja yhdistetään lopulliseen kohteeseen.

Idea renderöintikohteesta on samanlainen kuin kaksinkertaisen puskuroinnin prosessi. Kuva on olennaisesti piirretty ruudun ulkopuolelle, joka on todella muistialue, joten kun seuraavan kehyksen on aika piirtää näyttölaitteeseen tai näyttöön, se voidaan tehdä mahdollisimman nopeasti, koska kaikki piirtotoiminnoista on jo suoritettu. Ero monien toteutusten renderöintikohteeseen on se, että käytetty muistialue voi olla näytönohjaimella ja sitä voidaan hallita laitteiston tai muiden GPU-ominaisuuksien kautta, mikä tekee siitä paljon tehokkaamman ja nopeamman kuin ohjelmiston hallitsema kaksoispuskurointi.

3D -tietokonegrafiikan ohjelmoinnin tapauksessa render -kohdetta voidaan käyttää optimoimaan sellaisten kohteiden renderöinti, jotka käyttävät kuvia niiden pintarakenteisiin. Renderkonteksti on grafiikkalaitteiston sisällä, joten tämä voi mahdollistaa 3D -objektien erittäin nopean rasteroinnin. Myös erikoistehosteita voidaan piirtää tällä tavalla, mikä tekee lopullisen kohtauksen kokoamisesta takapuskuriin erittäin nopean, koska suurin osa graafisesta tiedosta siirretään vain lyhyen matkan grafiikkakortille.

Käytettävät grafiikkalaitteet, ohjaimet ja kirjastot voivat vaikuttaa renderöintikohteen toimintaan. Yksi erityinen rajoitus on MRT: n käyttö, jossa näytönohjain määrittää, kuinka monta kohdetta voidaan käyttää samanaikaisesti. Joillakin korteilla ei myöskään ole lainkaan laitteistotukea renderöintikohteille, vaikka samanlainen toiminnallisuus voidaan yleensä saavuttaa vaihtoehtoisilla tavoilla.