Virtuaalimaailma on animoitu kolmiulotteinen maailma, joka on luotu tietokonegrafiikan kuvantamisella (CGI) ja muilla renderointiohjelmistoilla. Yksi tällaisen maailman tunnusmerkeistä on, että käyttäjä voi olla vuorovaikutuksessa ympäristön sisällä avatarin tai käyttäjää edustavan tietokoneistetun hahmon avulla. Avatari manipuloi ja on vuorovaikutuksessa maailman esineiden kanssa hiiren liikkeiden ja käyttäjän painallusten avulla. Yksinkertaisesti sanottuna avatar on kauko -ohjattava merkki tai välityspalvelin.
Grafiikan lisäksi virtuaalimaailma tarjoaa myös äänitehosteita ja voi tarjota suoratoistoääntä listattavaksi musiikkiin, radioon tai käsikirjoituksiin, jotka lähetetään virtuaaliympäristöstä. Moninpeleissä ja -ympäristöissä chatin ja pikaviestien avulla avatarit voivat kommunikoida keskenään maailmassa.
Virtuaalimaailmoissa on kaksi peruslajia: pelaamista varten luodut ja omaksi tarkoituksekseen virtuaaliyhteisöiksi luodut. Vaikka niillä on monia samankaltaisuuksia renderointikyvyn suhteen, ne on luotu kahteen eri tarkoitukseen. Pelimaailmoissa asuu antagonisteja, jotka sankarin on voitettava, ja se tarjoaa käyttäjälle sisäänrakennetun tavoitteen voittaakseen pelin. Virtuaaliset yhteisöt puolestaan ovat paikkoja, joissa käyttäjä päättää, mitä hän haluaa tehdä. Avatarin rooli tässä maailmassa voi olla niin passiivinen tai aktiivinen ja luova kuin käyttäjä haluaa.
Pelimaailma tai virtuaalinen yhteisö, ei ole epäilystäkään siitä, että pelaaminen avasi tien virtuaalimaailmoihin. Vuonna 3 julkaistu Wolfenstein 1992D oli ensimmäinen peli, joka tarjosi lumoavan ensimmäisen persoonan kolmiulotteisen kokemuksen. Tämä antoi askeleen eteenpäin monimutkaisempiin maailmoihin, jotka on luotu myöhemmissä peleissä, kuten Doom (1993) ja Quake (1996).
Näissä virtuaaliympäristön ensimmäisissä hyökkäyksissä käyttäjän näkökulma oli avatarin näkökulma, koska hän näki vain aseen kärjen ulottuvan näytön eturintamaan. Joissakin tapauksissa avatarin kasvot olivat osittain animoitu muki, joka on kuvattu työkalurivillä ja joka muutti ilmeitä käyttäjän toimien mukaan. Jotkut ensimmäisen persoonan ampujapelit noudattavat edelleen tätä tyyliä.
Virtuaalisten yhteisöjen avatarit ovat täysin renderöityjä hahmoja, jotka voidaan täysin yksilöidä. Avatarit kävelevät, juoksevat tai lentävät rikkaissa ympäristöissä vaihtelevien puiden metsistä jyskyttävään surffaukseen ja vedenalaiseen meren elämään. Koteja, yrityksiä, klubeja, taidegallerioita ja ostoskeskuksia luodaan virtuaalimaailmassa, joissa asuu ja tutkii vuorovaikutuksessa olevat avatarit. Jotkut maailmat toistavat osia todellisista maailmankuuluista kaupungeista, kun taas toiset virtuaalimaisemat antavat asukkaille mahdollisuuden luovaa lupaa rakentaa omituisia kelluvia temppeleitä, joissa on putoavia suihkulähteitä, neon-itkeviä pajupuutarhoja, marmorilinnoja ja pyöriviä taideaukioita. Virtuaalimaailma voi myös tarjota interaktiivisia tunteja, tansseja, klubijäsenyyksiä ja mitä tahansa muuta toimintaa.
Vaikka monen miljardin dollarin peliala on vakiintunut, Second Life -kaltaiset virtuaalimaailman yhteisöt ovat vasta alkamassa. Second Lifen perustajayhtiö Linden, Inc. ansaitsi 64 miljoonaa Yhdysvaltain dollaria vuonna 2005 – varsin vaikuttavaa, kun otetaan huomioon, että perustili on ilmainen. Vaikka hardcore-pelaajille saattaa tuntua hieman hankalalta asua maailmassa, jolla ei ole valmista tarkoitusta-vielä vähemmän aivoja syövä goblin, joka houkuttelee heidät eteenpäin-eri lahko löytää virtuaalimaailmasta oudon pakottavan ja koukuttavan paikan tutkia ja hengailla. Ajan myötä tällaiset yhteisöt saattavat jopa sisällyttää reaalimaailman tavaroita ja palveluita ottamalla vuorovaikutteisia ostoksia, asiakastukea, koulutusta ja välityspalvelun osallistumista suuntiin, joita harvat ovat vielä pohtineet.