Liiketoimintapelin, jota voidaan kutsua myös yrityssimulaatioksi, juuret ovat armeijassa. Asevoimat ovat historiallisesti käyttäneet harjoituksia kouluttaakseen sotilaita reagoimaan tiettyihin olosuhteisiin ennen kuin he astuvat todelliseen taisteluun. Liiketoiminnassa käytetään vastaavia taktiikoita valmistaakseen organisaation tai opiskelijakunnan joihinkin kilpailu- ja organisatorisiin olosuhteisiin, jotka pyrkivät uhkaamaan niiden tehokkuutta. Yrityspelin käyttö puolustavasti valmistaa osallistujia tulevaan mahdolliseen, jotta käyttäjillä on tarvittavat taidot menestyä, kun virtuaaliset olosuhteet toteutuvat.
Yrityspelissä on erilaisia sovelluksia, joissa strategiat voivat olla tehokkaita. Yliopistoympäristö on yleinen paikka, jossa näitä toimintoja voidaan käyttää joko perustutkinto -ohjelmassa tai koko kauppakorkeakoulussa. Liiketoimintasimulaatiossa opiskelijat voivat käyttää taloustieteen kurssilla opittuja strategioita tekemään virtuaalisia päätöksiä yritykselle. Pelit voidaan myös räätälöidä tietylle teollisuudelle, kuten kuljetukselle tai maataloudelle, mikä lisää harjoituksissa käytetyn sisällön merkitystä. Tyypillisesti liiketoimintasimulaatiot ovat sähköisiä ja ne voidaan suorittaa tietokoneella tai mobiililaitteella, vaikka live -keskusteluja ja kilpailuja voi myös esiintyä.
Online -peliohjelmat ovat hyödyllisiä ja merkityksellisiä, mutta on myös toinen tapa, jolla yrityspelit voidaan integroida koulutusohjelmaan. Liiketoimintapelit ulottuvat live -tapahtumiin, kuten turnauksiin, joissa osallistujat kilpailevat keskenään kampuksilla tai yritysosastoilla. Nämä toimet edistävät johtajuutta ja tiiminrakentamisaloitteita, joita voidaan vastaavasti soveltaa työvoimassa. Live -liiketoimintapelit juhlivat kilpailun henkeä ja voisivat vahvistaa eettisen käyttäytymisen ansioita. Pelit voivat myös tarjota vilauksen kilpailun todellisuudesta ja joistakin yleisistä haasteista, joita voi esiintyä.
Yrityspeli, jota käytetään yritysympäristössä, voi luoda rennon ilmapiirin, mutta toiminnalla on todennäköisesti erittäin vakava tarkoitus. Työntekijöille voidaan esittää realistisia ehtoja ja heitä voidaan pyytää vastaamaan. Yrityspelin ominaisuudet on suunniteltu simuloimaan todellista elämää, ja myöhemmin osallistujien pitäisi odottaa kohtaavansa rajoituksia ja odottamattomia häiriötekijöitä. Sähköinen peli voisi tulkita osallistujan reaktion tilanteisiin arvioidakseen todennäköisen tuloksen. Sovellus voisi mennä askeleen pidemmälle hahmotella, kuinka tällainen työntekijän aloittama vastaus voi vaikuttaa yrityksen taloudelliseen tulokseen.