Mitä erilaisia ​​interaktiivisia medioita on?

Interaktiivinen media on sen laajimmassa merkityksessä mikä tahansa tietolähde, joka pakottaa kuluttajan suoraan osallistumaan. Suurin osa tunnetuimmista tyypeistä on digitaalisia; Internet on mahdollistanut yhteyksien ja vuorovaikutuksen pääsyn useimpiin paikkoihin, ja se on muuttanut suuren osan aiemmin passiivisesta tiedosta vuorovaikutteiseksi ja usein ihmissuhteeksi. Videopelit ja online -pelialustat ovat joitakin suosituimmista esimerkeistä, koska ne edellyttävät suoraa ja usein jatkuvaa osallistumista käyttäjiin. Usein mainitaan myös sosiaalisen median verkkosivustoja ja foorumeita, jotka mahdollistavat reaaliaikaiset käyttäjäpäivitykset ja mahdollistavat keskustelut ja vuorovaikutuksen verkossa. Suurimmassa osassa jopa useimpia verkkosivustoja voidaan pitää vuorovaikutteisina, koska toisin kuin useimmat painetut tiedotusvälineet, niiden avulla käyttäjä voi muokata tutkimuksen suuntaa ja hallita kulutettua tietoa. Interaktiivinen mediamarkkinointi, lähinnä mainokset ja alustat, joilla pyritään houkuttelemaan käyttäjiä johonkin kaupalliseen tarkoitukseen, ovat toinen mahdollisuus. Vähemmässä määrin tiettyjä ”kiinteitä” medioita voidaan pitää vuorovaikutteisina; esimerkiksi lautapelejä ja tietosanakirjoja, jotka molemmat vaativat yleensä aktiivista osallistumista.

Interaktiivisuuden ymmärtäminen laajasti

Nykymaailmassa on monenlaista mediaa, ja useimmat niistä voidaan luokitella joko “aktiivisiksi”, toisin sanoen käyttäjän osallistumiseen suoraan tai “passiiviseen”, jossa käyttäjä on vain kiinteän tiedon kuluttaja. ja muuttumattomana. Vuorovaikutustasoja on tietysti erilaisia. Verkkosivustojen selaaminen löytääkseen vastauksen tiettyyn kysymykseen on yleensä paljon erilaista kuin tehdä reaaliaikaisia ​​päätöksiä, jotka pakottavat esimerkiksi nopeat reaktiot esimerkiksi virtuaalipelin muilta pelaajilta, ja päivitysten julkaiseminen ja kommentoiminen sosiaalisen median syötteessä vaatii silti toisenlainen vuorovaikutus. Kaikilla näillä on yhteistä se, että käyttäjällä – osallistujalla ja esitetyistä materiaaleilla kuluttavalla – on ainakin jonkin verran sananvaltaa asioiden edistymisestä ja muotoillaan lopputulos jollakin mitattavalla tavalla.

Videopelit
Vuorovaikutteinen media voi tarkoittaa paitsi mediaa, joka on vuorovaikutuksessa käyttäjän kanssa, myös mediaa, joka saa käyttäjät vuorovaikutukseen keskenään. Tässä mielessä useita pelaajia tai sosiaalisia verkostoja vaativat videopelit ovat parhaita esimerkkejä. Videopelien pelaaminen vaatii aktiivista toimintaa ja yleensä kehottaa käyttäjiä tekemään päätöksiä ja manipuloimaan pelihahmojaan, joita kutsutaan joskus ”avatariksi”. Samoin interaktiivisen simulaation avulla yksilöt voivat käyttää tietokoneita luodakseen tosielämän tilanteita ja harjoittaakseen realistista käyttäytymistä kyseisten skenaarioiden mukaan.

Sosiaalisen median paikat
Kasvava sosiaalisen median työkalujen perhe on myös vuorovaikutteinen lähes kaikissa merkityksissä. Käyttäjät eivät ainoastaan ​​julkaise omia tietojaan, olivatpa ne valokuvia, tilapäivityksiä tai lyhyitä ajatuksia, vaan he myös usein kommentoivat muiden julkaisuja. Ihmiset käyvät usein kokonaisia ​​keskusteluja ja tekevät merkittäviä päätöksiä verkon suljetussa tilassa.

Verkkosivustot ja Internet yleensä
Jossakin määrin koko Internetiä voidaan pitää ”vuorovaikutteisena”, koska se vaatii käyttäjiltä ainakin tiettyjä suuntaviivoja. Toisin kuin kirja, jonka sisältö on kiinteä ja materiaalien looginen järjestys, verkkosivustot ovat hajallaan ja niiden tiedot tiivistetään tavalla, joka yleensä muuttuu ja muokataan säännöllisesti. Polku, jonka tutkija kulkee löytääkseen materiaalia, ohjaa usein ainakin jonkin verran luovaa energiaa tai paikan päällä tehtyä päätöksentekoa.

Digitaalinen tekniikka
Ääni ja video perinteisessä muodossaan yksinkertaisesti välittävät tietoja, jotka yleisö hyväksyy passiivisesti. Joskus radio ja televisio voivat olla vuorovaikutteisia, jos ne sisältävät muunlaista mediaa, kuten animoitua grafiikkaa, tai rohkaisevat yleisöä soittamaan ja esittämään kysymyksiä, ilmaisemaan mielipiteitä tai pelaamaan pelejä. Viime vuosina DVR on tehnyt televisiosta paljon vuorovaikutteisemman. Nyt sen sijaan, että katsoisivat vain televisio -ohjelmia, kun niitä lähetetään, ihmiset voivat käyttää DVR -laitteita tehdäkseen aloitteita ja tallentaakseen suosikkiohjelmiaan katseltavaksi myöhemmin.
Media ja massamarkkinointi
Interaktiivinen mainonta on myös kasvava ala. Useimmat esimerkit ovat verkossa, eivätkä ne aina ole vakiomainoksia. Ne pyrkivät ottamaan kuluttajat tai mahdolliset kuluttajat mukaan jonkinlaiseen vuoropuheluun, eivätkä ne näin ollen vaikuta aluksi markkinoinnilta ollenkaan. Yritykset ovat avanneet yhä enemmän esimerkiksi omia sosiaalisen median tilejä ja tarjoavat usein kannustimia ja alennuksia ihmisille, jotka ”ystävät” tai ”pitävät” brändistä verkossa. Tämä voi luoda uskollisuutta ja hyödyntää yksittäisiä verkostoja brändin näkyvyyden edistämiseksi, melkein kuin suositus.

Ei-digitaaliset resurssit
Ihmisen vuorovaikutus median kanssa voi liittyä yleisimmin digitaaliseen ja online -maailmaan, vaikka jotkut vakiotulostusmäärät sopivat perusmääritelmään. Yksi varhaisimmista interaktiivisen kirjallisuuden esimerkeistä oli kirjojen ”valitse oma seikkailu” -tyyli, joka rohkaisi lukijoita muokkaamaan lopun valitsemalla erilaisia ​​polkuja ja juonen käänteitä. Joissakin tapauksissa jopa tietosanakirjoja tai sanakirjoja voidaan pitää osana tätä luokkaa, koska ne vaativat käyttäjiä etsimään aktiivisesti tarvittavat tiedot hakemistosta. Hallitus on myös laajasti mukana; nämä edellyttävät pelaajien tekevän samanlaisia ​​päätöksiä ja manipulointeja kuin mitä tarvitaan, kun he pelaavat videopelejä tai ovat vuorovaikutuksessa muiden kanssa.