OpenGL®-koordinaatit ovat numeerisia arvoja, jotka osoittavat tiettyjä paikkoja virtuaalisessa, kolmiulotteisessa (3D) tilassa. Nämä arvot ovat yksittäisiä pisteitä, jotka ovat samankaltaisia kuin kaaviossa esitetyt matemaattisten toimintojen aritmeettiset ja algebrat. Tämän tyyppistä järjestelmää käytettäessä koordinaatit voidaan tunnistaa kolmella eri arvolla, jotka osoittavat kyseisen pisteen sijainnin kussakin kolmesta suunnasta. OpenGL®-koordinaatit ilmoitetaan yleensä Y-akselia pitkin, joka on ylös- tai alas-asento; “X-akseli”, joka määrää pisteen sijainnin keskikohdan vasemmalle tai oikealle puolelle; ja “Z-akseli”, joka osoittaa, kuinka lähellä tai kaukana katsojasta piste sijaitsee.
Järjestelmä, jota käytetään OpenGL® -koordinaattien sijainnin määrittämiseen, on melko samanlainen kuin matemaattisten yhtälöiden ja arvojen kuvaaja. Vaikka näillä järjestelmillä on tyypillisesti kaksi suuntaa ja arvoa, “X” ja “Y”, OpenGL® -järjestelmässä käytettävällä järjestelmällä on kolmas arvo, joka määrittää kohteen sijainnin 3D -tilassa. Ohjelmoija käyttää niitä määrittämään tiettyjä OpenGL® -koordinaatteja eri pisteisiin, joita voidaan sitten käyttää objektien luomiseen ohjelmaan.
Yksi yksinkertainen tapa, jolla joku voi kuvitella OpenGL® -koordinaattien käytön, on harkita matematiikan peruskaaviota. Tämän tyyppisessä järjestelmässä on vaakasuora ja pystysuora viiva tai X-akseli ja Y-akseli. Piste näiden kahden leikkauspisteessä on tyypillisesti osoitettu koordinaatilla (0, 0), jossa ensimmäinen numero edustaa X-akselia ja toinen osoittaa sijaintia Y-akselilla.
OpenGL® -koordinaatit käyttävät samanlaista järjestelmää ja antavat ohjelmaan objektien luomisen määrittää arvot etäisyyksille näiden akseleiden mukaan. Numeerisia arvoja käytetään sitten osoittamaan pisteen etäisyys (0, 0): n keskipisteestä. Negatiiviset arvot osoittavat akseleille vasemmalle tai alaspäin, kun taas positiiviset arvot edustavat kohtia oikealle tai ylöspäin risteyksestä. Tämä tarkoittaa, että piste (1, 1) on yksi yksikkö keskipisteen oikealla puolella ja yksi yksikkö siitä ylöspäin.
Näiden kahden akselin lisäksi OpenGL®-koordinaatit käyttävät myös Z-akselia, joka edustaa avaruuden kolmatta ulottuvuutta. Pohjimmiltaan tämä arvo ohjaa sitä, kuinka lähellä tai kaukana piste on näkymättömän kameran katselupaikasta tilassa. Tämä kamera edustaa katsojaa, jos hän oli OpenGL® -tekniikalla luodussa virtuaalisessa ympäristössä. Positiivinen arvo Z-akselilla osoittaa kohteen, joka on lähempänä kameraa kuin leikkauspiste, kun taas negatiivista lukua käytetään kauempana oleviin pisteisiin.
Koko OpenGL® -koordinaattijärjestelmän avulla joku voi osoittaa pisteen tarkan sijainnin virtuaalisessa 3D -tilassa. Joku voi siis osoittaa yhden pisteen kohtaan (1, 2, 3), joka on kohde yksi yksikkö oikealle, kaksi yksikköä ylöspäin ja kolme yksikköä kohti katsojaa keskipisteestä. Toinen piste voidaan luoda kohtaan (-1, 2, -1), joka olisi yksi yksikkö vasemmalle, kaksi yksikköä ylöspäin ja yksi yksikkö kauemmas katsojasta keskuspisteestä. Nämä kaksi pistettä voidaan yhdistää toisiinsa suoralla, joka voi esiintyä 3D -ympäristössä, ja lisäpisteet ja viivat luovat monimutkaisempia muotoja.