Miten valitsen parhaan OpenGL® SDK: n?

Saatavilla on useita Open Graphics Library® (OpenGL®) -ohjelmistokehityssarjoja (SDK), vaikka monet niistä on suunnattu erityisesti tiettyyn käyttöön. Grafiikkakorttien ja laitteistojen kehittäjät tarjoavat yleensä OpenGL® SDK: n, joka on melko täydellinen koodinäytteiden ja dokumentaation suhteen, mutta joka saattaa sisältää myös yrityksen tuottamaan laitteistoon liittyviä ominaisuuksia. Jotkut SDK: t keskittyvät tarjoamaan helpon pääsyn OpenGL® -abstraktiin ohjelmointirajapintaan (API), yleensä keskittyen tiettyyn käyttöön, kuten molekyylivisualisointiin, fysiikkaan tai interaktiiviseen taiteeseen. Täydellisempi OpenGL® SDK voi sisältää täysin toimivan kehyksen tai kohtauskuvaajan, joka laajentaa ydinsovellusliittymän toimintoja, vaikka sillä voi olla myös jyrkempi oppimiskäyrä kuin yksinkertaisempi SDK. Useat OpenGL® SDK: t keskittyvät tarjoamaan korkean suorituskyvyn grafiikkaa ja algoritmeja, joita voidaan parhaiten käyttää reaaliaikaiseen animaatioon, interaktiivisiin kolmiulotteisiin (3D) ympäristöihin tai videopeleihin.

Yksi tärkeä ero on, että OpenGL® SDK on erilainen kuin OpenGL® API. API on perusliitäntä, jota tarvitaan OpenGL® -sovelluksen kirjoittamiseen ja kääntämiseen. OpenGL® SDK voi olla kokoelma työkaluja, lähdekoodia, asiakirjoja ja kirjastoja, jotka voivat laajentaa sovellusliittymän toimintoja, sisältää parannettuja OpenGL® -ohjaimia tai tarjota työkaluja API: n käytön helpottamiseksi. OpenGL®: n kehittäjät eivät ylläpidä virallisia OpenGL® SDK: ita, joten kaikki sarjat ovat kirjoittaneet ja kehittäneet yksittäiset yhteisöt, ohjelmoijat tai yritykset riippumatta OpenGL® Architecture Review Boardista (ARB).

Paras OpenGL® SDK on sellainen, joka sopii ohjelmoijan asiantuntemukseen eikä ole liian monimutkainen projektille. Yksinkertaisissa projekteissa, kuten funktion tai algoritmin tulosten näyttämisessä, perusmatematiikan SDK olisi yleensä paljon sopivampi kuin grafiikkakortin valmistajan toimittama sarja, joka keskittyy erityispiirteisiin, kuten läpikuultavien hiusten muodostamiseen. Samoin joissakin tapauksissa paras SDK ei ehkä ole SDK, koska OpenGL®: n peruspiirustusominaisuudet ovat käytettävissä vain API: n kanssa.

Jos kyseessä ovat suuret tai interaktiiviset ohjelmat, jotka saattavat vaatia hyvän mallin lataamisen ja kuvankäsittelyn, saatetaan tarvita täydellisempi OpenGL® SDK. Sekä kaupallisia että avoimen lähdekoodin SDK: ita on saatavana eri monimutkaisuusasteilla, mikä voi tehdä monista usein käytetyistä toiminnoista – kuten vertex -puskuriobjektien rakentamisesta tai ajoituksen animaatiosta – erittäin helppokäyttöisen. Yksi monimutkaisuus SDK: ssa, joka toteuttaa jotain niin suurta kuin täydellinen otoskuvaaja, on kuitenkin se, että se vaatii jyrkkää oppimiskäyrää, koska SDK: n koodi saattaa olla hyvin kaukana OpenGL® -perustekniikoista.

OpenGL® SDK: n mukana tulevat työkalut voivat joskus olla tärkeitä kehityksen virtaviivaistamiseksi. Näihin voi kuulua katseluohjelmia, joiden avulla voidaan katsoa, ​​miltä kohtaus tai malli näyttää, kun se on muodostettu SDK: lla, tai laajennuksia yleisesti käytetyille mallinnusohjelmille, joiden avulla tiedostot voidaan viedä suoraan SDK: n käyttämiin muotoihin. Työkalujen lisäksi yksi hyvän SDK: n ominaisuus on asianmukainen dokumentaatio sekä yhteisö, joka on käytettävissä vastaamaan kysymyksiin, jos niitä ilmenee.