Saatavilla on monia OpenGL® -kirjoja, jotka vaihtelevat OpenGL®: n oppimisen opetusohjelmista erittäin yksityiskohtaisiin kirjaston ja abstraktin ohjelmointirajapinnan (API) määrityksiin. Eri tekijät voivat määrittää, mitkä kirjat ovat parhaita tietylle OpenGL® -projektille, mukaan lukien varsinainen kehitettävä sovellus. Tärkeitä faktoja, jotka on otettava huomioon parhaita OpenGL® -kirjoja valittaessa, ovat kehitykseen käytettävä käyttöjärjestelmä ja käytettävä ohjelmointikieli. Sovellustyyppi on myös tärkeä, koska kolmiulotteisen (3D) grafiikan ohjelmointi videopelille on paljon eri asia kuin tieteelliseen visualisointiin käytettävän ohjelman kirjoittaminen. Tarvittavien tietojen syvyyttä on myös otettava huomioon, koska esimerkiksi jotkut kirjat eivät kata OpenGL®-varjostuskielen käyttöä, kun taas toiset saattavat tarjota erittäin perusteellisen katsauksen kohtauskuvaajan kehittämiseen siellä, missä sitä ei tarvita.
Yksi yleisimmistä OpenGL® -kirjojen käyttötarkoituksista on ohjelmoinnin oppiminen kirjaston ja sovellusliittymän avulla. Vaikka ydinkirjaston oletetaan olevan identtinen eri kielillä ja käyttöjärjestelmillä, näin ei aina ole käytännössä. Kun etsit parhaita OpenGL® -kirjoja sovellusliittymän oppimiseen, on tärkeää valita kirjat, jotka kattavat käytettävien käyttöjärjestelmien kirjastojen käytön ja asentamisen, sekä kirjat, jotka koskevat yksinomaan ohjelmointia yhdellä kielellä tai jotka tarjoavat useita esimerkkejä eri kielistä.
Edistyneille ohjelmoijille tai ohjelmoijille, jotka työskentelevät OpenGL®: n kanssa säännöllisesti, jotkut parhaista OpenGL® -kirjoista ovat kirjastojen ja sovellusliittymän kehittäjien julkaisemia teknisiä tietoja ja viiteoppaita. Nämä kirjat tarjoavat erittäin yksityiskohtaisia tietoja kielen kokoamisesta, käyttötarkoituksesta ja joistakin koodatuista rajoituksista. Nämä viitteet eivät kuitenkaan aina sisällä todellisia ohjelmointiesimerkkejä, ja niitä käytetään yleensä yhdessä muiden kirjojen kanssa. Toinen virallisten viitekäsikirjojen näkökohta on se, että ne eivät toisinaan kerro yksityiskohtaisia tosielämän epäjohdonmukaisuuksia kirjaston toteutusten välillä.
Useita OpenGL® -kirjoja on omistettu tietyille aiheille, ja niitä voidaan käyttää käyttöoppaiden ja opetuskirjojen kanssa. Näitä ovat kirjat, joissa käsitellään täysin toimivien sovellusten kokoamista OpenGL® -hahmontamisydin ympärille, tai kirjoja, jotka tarjoavat kattavia tietoja kielen uusista ominaisuuksista. Kun valitset kirjoja, jotka antavat tällaisia laajoja esimerkkejä, on tärkeää varmistaa, että ne ovat ajan tasalla ja antaa sinun pysyä ajan tasalla sovellusliittymän muutoksista. Toinen syy löytää kirjoja, jotka eivät ole liian vanhoja, on se, että ne käyttävät joskus kehitystyökaluja tai muita ohjelmia, jotka ovat poistuneet käytöstä tai jotka on kokonaan lopetettu.