Olipa kyse työstä, koulutuksesta, yleisestä kehityksestä tai vain uteliaisuudesta, on olemassa muutamia ohjeita, joita voidaan noudattaa parhaiden OpenGL® -projektien valinnassa. Yleensä projektilla tulee olla vaatimuksia, jotka ovat sen ohjelmoijan tai tiimin taitojen rajoissa, joka työskentelee sen parissa. Lisäksi projektikonseptin tulisi olla selkeä ja tulokset hyvin määritellyt, jotta vältetään tarpeeton koodaus, jota voidaan pitää tarpeettomana. Myös erityiset laitteistovaatimukset olisi täsmennettävä, koska kohdelaitteisto voi joskus sanella OpenGL® -ohjelmoinnin tarkan tyypin. Projektin tulisi sisältää myös OpenGL® -osa, joka on ohjelmoijalle mielenkiintoinen, varsinkin silloin, kun kyseessä ovat luonteeltaan suurelta osin akateemiset projektit.
Yksi ensimmäisistä näkökohdista, jotka on otettava huomioon valittaessa eri OpenGL® -projekteja, on sen suorittamiseen tarvittava kyky. Yksinkertaiset OpenGL®-projektit, kuten kaksiulotteisen (2D) -ikkunajärjestelmän kehittäminen, voivat olla erinomaisia harjoituksia toiminnallisessa kehityksessä, kun taas muut projektit, kuten fysiikkapohjaisen renderöinnin luominen, voivat vaatia hyvin erikoistunutta teknistä ja matemaattista yksityiskohtaa . Hankkeen erityispiirteet on tutkittava ennen kuin se otetaan käyttöön sen varmistamiseksi, ettei ole olemassa yhtä yksittäistä elementtiä, josta voisi tulla kompastuskivi sen edetessä.
Myös OpenGL: n varsinainen osa, jonka kanssa projekti käsittelee, voi olla tärkeä. Jotkut OpenGL®: n osat, kuten varjostimet, ovat hyvin mukana ja vaativat joskus täysin erillisiä taitoja hallitakseen. Ohjelmoijat, jotka eivät ole kiinnostuneita tai kokeneita OpenGL® -ohjelmoinnista, jota hanke kutsuu, saattavat haluta välttää projektin kokonaan.
OpenGL® -projekteissa, jotka kohdistuvat tiettyihin laitteistoalustoihin, on tärkeää tietää tarkasti, mikä laitteisto on ja miten kirjoitettavat sovellukset voidaan testata niillä. Jos laitteisto ei ole vielä saavuttanut kuluttajamarkkinoita, projektia ei voida testata tehokkaasti, ennen kuin joko näyte laitteistosta on saatavilla tai ohjelmistoemulaattori toimitetaan. Useimmiten laitteiston emulaattori riittää.
Kaupallisiin tarkoituksiin käytettäviä OpenGL® -projekteja käsiteltäessä sopimukset ja muut ehdot määritellään yleensä hankkeen alussa. Näin ei välttämättä aina ole yhteisön kehittämien hankkeiden ja akateemisten hankkeiden kohdalla. Jos on mahdollista, että projektin ohjelmisto tai lähdekoodi jaetaan jossain muodossa, on tärkeää määrittää tarkka konteksti, jossa ohjelmoijat sopivat projektiin, jotta tulevaisuudessa ei tule oikeudellisia tai muita väärinkäsityksiä.