Kun ohjelma on kirjoitettu, koodin ja datatiedostojen optimointi voi usein kestää yhtä kauan kuin koodin kirjoittaminen. Tämä pätee erityisesti silloin, kun yritetään parantaa OpenGL® -suorituskykyä. Monet tekijät voivat vaikuttaa suorituskykyyn, tekstuuritiedostojen koosta ja muodosta aina otoksen geometrian määrään asti, rasteroinnin aikana käytettyihin renderointivaihtoehtoihin. Itse asiassa koodin lisääminen voi nopeuttaa ohjelman toimintaa, jos koodin tarkoituksena on havaita ja välttää erityistoimintoja, joita näytönohjain ei tue. Hyvät ohjelmointikäytännöt ja yhteisten OpenGL® -suorituskyvyn pullonkaulojen ymmärtäminen voivat parantaa OpenGL® -sovelluksen nopeutta ja laatua.
Yksi alue, jolla voidaan saavuttaa suuria parannuksia OpenGL® -suorituskykyyn, on itse sovelluksen tietorakenteet. OpenGL® -kohtaukset ja animaatiot vaativat yleensä suuren määrän datapuita, tietorakenteita ja matriiseja. Käyttämällä konttirakenteita ja hakualgoritmeja, jotka käyttävät mahdollisimman vähän aikaa ja täyttävät silti sovelluksen tarpeet, voidaan nopeuttaa tietojen käsittelyä ja siirtämistä näytönohjaimeen (GPU). Voi myös auttaa ymmärtämään, miten OpenGL® edellyttää tietojen muotoilua, koska joitain kääntämisajan optimointeja saattaa tapahtua käytetyn kielen mukaan.
Tekstuuritiedostot ovat yleinen alue, jossa OpenGL® -suorituskykyä voidaan parantaa. Näiden kuvatiedostojen pikselimitat ovat vain kaksi, vaikka laitteisto ei sitä vaadi. Ne on myös optimoitava kuvankäsittelyohjelmassa mahdollisimman pieniksi. Yleensä animoidut tai liikkuvat kohteet eivät tarvitse kuvioita, jotka ovat yhtä yksityiskohtaisia kuin paikallaan olevat kohteet. Pienimpien mahdollisten tekstuurien käyttäminen tinkimättä liikaa laadusta voi suurentaa kuvataajuutta huomattavasti.
Yksi yleinen sudenkuoppa, etenkin uusille ohjelmoijille tai taiteilijoille, on käyttää liikaa geometriaa. On olemassa useita temppuja, jotka voivat auttaa vähentämään monikulmioiden määrää mallissa uhraamatta yksityiskohtia. Yksi usein tehty virhe on mallin geometrian käyttäminen yksityiskohtien esittämiseen, jotka voidaan näyttää paljon tehokkaammin tekstuurikuvassa. Useimmat mallit ovat itse asiassa hyvin yksinkertaisia, ja monimutkaiset ominaisuudet on todella toteutettu käyttämällä karttoja, normaaleja ja tekstuurikartoitusta. Yksinkertaistetut, optimoidut mallit lisäävät OpenGL® -suorituskykyä vähentämällä jokaiseen pisteeseen suoritettavien laskelmien määrää.
Joillekin sovelluksille voi olla hyödyllistä ohjelmoida pienin yhteinen nimittäjä laitteiston osalta. Jotkut huippuluokan näytönohjaimet toteuttavat OpenGL®-ominaisuuksia, jotka ovat uskomattoman jännittäviä, mutta joita useimmat muut kortit eivät tue. Käyttämällä muutamia laajennuksia ja luottaen laitteistokiihdytykseen vain perustehtävissä OpenGL® -suorituskykyä voidaan parantaa lähes kaikissa järjestelmissä, mikä estää tilanteita, joissa tietty näytönohjainrivi ei pysty saavuttamaan hyväksyttävää kuvataajuutta.
Profilointiohjelmisto on myös erittäin tärkeä, kun yritetään parantaa OpenGL® -suorituskykyä. Profiloija mittaa, kuinka kauan kestää kunkin koodirivin, toiminnon ja ohjelman jokaisen toiminnon suorittaminen. Tämä voi olla uskomattoman tehokas tapa tunnistaa pullonkaulan sijainti. Jos tietty toiminto kestää kauemmin kuin toiset, se voidaan kohdistaa optimointiin. Tämä voi joskus johtaa laajoihin uudelleenkirjoituksiin tietyistä koodisegmenteistä, mutta lopulta se voi luoda ohjelman, joka toimii mahdollisimman sujuvasti.