Pinnalla ja monissa perussovelluksissa OpenGL® -värit näyttävät olevan erittäin helppokäyttöisiä. Renderöintilaitteessa on tilanteita ja hienovaraisuuksia, jotka voidaan joskus jättää huomiotta, mutta jotka aiheuttavat odottamattomia tuloksia kohtauksessa. Nämä voivat johtua värien syvyydestä tai laitteistoasetuksista. Muina aikoina yksinkertaiset asiat, kuten varjostustila, voidaan jättää huomiotta ja renderöinnin tulokset ovat odottamattomia. Lopuksi OpenGL® -väreillä toimivat monimutkaisemmat mekanismit, kuten valaistus ja materiaalit, voivat vaikuttaa ratkaisevasti lopputuloksen ulkonäköön.
Yksi asia, joka on varma OpenGL® -ohjelmaa käyttävässä ohjelmassa, on, että kaikki oikeat muuttujat on asetettu. Tämä tarkoittaa sitä, että varjostustila on asetettu tasaiseksi tai tasaiseksi tarpeen mukaan ennen renderöintiä. Värien järjestys on myös asetettava odotettuun arvoon. Vaikka lähes kaikki ohjelmat käyttävät punaista, vihreää ja sinistä (RGB) järjestystä, on olemassa kuvamuotoja ja muita tekijöitä, joissa järjestyksen kääntäminen voisi olla helpompaa ja käyttää sinistä, vihreää ja punaista (BGR) mallia.
Yksi toisinaan huomiotta jäävä ja toisinaan vaikea OpenGL® -värien elementti on värisyvyys. Vaikka kehitettävä ohjelma saatetaan luoda kehittämisjärjestelmien näytön värisyvyyden käyttämiseksi, toisen käyttäjän näytön syvyys ei ehkä ole sama. Tämä tarkoittaa, että jos ohjelma kehitetään 24-bittisellä värisyvyydellä ja sitä käytetään järjestelmässä, jossa on 16-bittinen värisyvyys tai indeksoitu värimalli, kohtaus ei renderöidu oikein ja saattaa näyttää siltä, että ohjelma ei työ. Käytettävissä olevan värisyvyyden määrittäminen ja säätäminen voi välttää tällaisen turhautumisen.
Kaksi OpenGL® -värin aluetta, joilla on laaja valikoima vivahteita, jotka voivat tuottaa ei -toivottuja tuloksia, ovat valaistus- ja materiaalijärjestelmät. Valaistusta käytettäessä on tärkeää ottaa huomioon tapa, jolla valo on vuorovaikutuksessa esineen kanssa, ja valon mahdollinen väri, jos se on määritelty. Virheellisellä sijoittelulla ja asetuksilla valonlähde voi pestä värit tai muuttaa niiden ulkonäköä. Kokeilu voi olla ainoa tapa löytää oikea tasapaino kohtauksen tunnelman säilyttämisen ja värien tarkan renderoinnin välillä.
Materiaalijärjestelmä voi muuttaa täysin OpenGL® -värit esineen pinnalla. Ympäristö-, haja- tai spekulaaristen arvojen asettaminen liian korkeiksi voi johtaa täysin valkoisiin esineisiin, kun taas muut asetukset voivat tehdä esineistä mustia tai näkymättömiä. Kohtauksen valonlähteen asetukset voivat myös monimutkaista materiaalijärjestelmää. Materiaaleja käytettäessä monet ongelmat voidaan välttää tietämällä yksityiskohtaisesti, mitä kukin ominaisuus tekee.
Lopuksi voi olla tärkeää ymmärtää OpenGL® -väreissä käytetty alfa -kanava. Tämä on neljäs arvo RGB -arvojen lisäksi, jotka määrittävät objektin läpinäkyvyyden. Monet ohjelmoijat ovat turhautuneita yrittäessään asettaa alfa -arvon läpikuultavaksi objektiksi, mutta vasta paljon myöhemmin huomaavat, että hajanaisen määritteen väriä käytetään yksinomaan koko objektin alfa -arvon määrittämiseen. Objektien piirustusjärjestys, riippumatta myöhemmistä muunnoksista, määrittää myös kuinka alfa -arvo toimii. Tämä tarkoittaa, että läpinäkyvät objektit, jotka on myöhemmin muutettu myöhemmin piirretyn objektin eteen, eivät näytä sen takana olevaa esinettä renderöintijärjestyksen vuoksi.