Z-järjestys on nimi, joka annetaan prosessille, joka liittyy lajitteluun, mitkä tietokoneen sovellusten kohteet näkyvät visuaalisesti muiden objektien edessä. Yksi yleinen käyttö z-järjestyksessä on, kun graafisessa käyttöliittymässä (GUI) on auki useita ikkunoita ja z-järjestys määrittää, mitkä ikkunat piirretään kokonaan ja mitkä niiden yläpuolella olevat ikkunat peittävät. Nimi z-järjestys on peräisin perinteisistä nimeämiskäytännöistä, joita käytettiin kuvaamalla kolmiulotteisia (3D) tiloja, joissa X viittaa oikeaan-vasempaan suuntaan, Y ylös-alas-suuntaan ja Z eteen-taakse-suuntaan. Lähes kaikki 3D-sovellukset käyttävät jonkinlaista z-järjestystä määrittääkseen nopeasti, mitkä kohteet tulisi tai ei pitäisi hahmottaa näkymän näytön nopeuden lisäämiseksi.
Todellisen z-järjestyksen kuvaaman akselin voidaan ajatella ulottuvan näyttökenttään, joka liikkuu joko kohti tai poispäin katsojaa katsovasta katsojasta. Mitä kauempana objekti on, sitä suurempi se on järjestyksessä, kun taas lähempänä olevilla kohteilla on pienempi numero. Käyttämällä yksinkertaisia lajittelualgoritmeja, katsojasta kauempana olevat kohteet voidaan sulkea pois näkymästä tai ne voidaan piirtää vain osittain, koska ne peittävät lähempänä olevat kohteet.
Yksi yleinen käyttö z-järjestyksessä on sovelluksen avoimien ikkunoiden tai muiden GUI-elementtien tilan ylläpitäminen. Kun ikkuna tai muu elementti luodaan, sille annetaan tilausnumero, joka osoittaa, että se on koko näkymässä. Jos toinen ikkuna tai elementti avataan, z-järjestystä siirretään, joten uutta aktiivista ikkunaa pidetään lähimpänä. Sen lisäksi, että jotkin käyttöjärjestelmät tai sovellukset auttavat tarjoamaan vihjeitä, jotka tehostavat graafisten käyttöliittymien piirtämistä, jotkin käyttöjärjestelmät tai sovellukset käyttävät sitä myös välilehtien järjestyksen määrittämiseen siten, että kun käyttäjä käyttää näppäimistöä selatakseen graafista käyttöliittymää, fokusoivat elementit valitaan heidän z-järjestyksessään.
Grafiikan muokkausohjelmat piirtävät kuvia, joissa on useita kerroksia, käyttämällä z-järjestysmenetelmiä varmistaen, että tasot renderöidään oikeassa järjestyksessä. Tätä samaa periaatetta sovelletaan julkaisuihin tai asetteluihin käytettäviin ohjelmiin, joissa useita elementtejä voidaan pinota yhdistelmän luomiseksi. Joissakin tilanteissa, kuten vektorigrafiikassa, järjestystä käytetään myös objektien geometristen operaatioiden laskemiseen, kuten liitoksen tai eron luominen kerrostettujen geometrioiden välillä.
3D-sovelluksissa z-järjestystä kutsutaan joskus myös z-puskuriksi tai syvyyspuskuriksi. Sen lisäksi, että se tarjoaa optimoidun tavan lajitella esineitä kohtauksessa, se mahdollistaa myös tehokkaan piilotetun pinnan poistamisen. Objekteja, joilla on riittävästi etäisyyttä z-järjestyksessä, voidaan jättää huomiotta ja niitä ei saa esittää lainkaan, kun taas lähempien muotojen peittämien objektien geometriset segmentit voidaan jättää renderoimatta, koska niitä ei voi nähdä.